Herzlich Willkommen im Smoke on the water! Wir sind ein Rollenspielforum, das zur Pre-Potter-Zeit im Jahr 1977 spielt, noch während des siebten Schuljahres der Rumtreiber. Wir haben ein düsteres Setting, da die Todesser an der Macht sind, unter der Leitung von Zaubereiminister Alcott Rowle. Auch Hogwarts wird durch die Todesser kontrolliert. Wer sich hier anmeldet, sollte Lust auf Drama, Spannung und ein intensives Inplay haben. Zudem spielen wir in den 1970er Jahren und versuchen diese auch außerhalb der magischen Welt so authentisch wie möglich darzustellen. Wir besitzen ein FSK 18 Rating.
Jeder kennt sie, jeder fürchtet sie: Werwölfe. In der Mythologie der Muggel gehören sie seit Jahrhunderten zu den bekanntesten Schreckgestalten. Für die magische Gesellschaft sind sie jedoch keine Legende, sondern bittere Realität.
Da Werwölfe in Filmen, Büchern und Geschichten sehr unterschiedlich dargestellt werden, gilt für unser Forum ausschließlich die hier festgelegte Version. Wir orientieren uns teilweise am Potter-Canon und ergänzen ihn dort, wo es für das Inplay notwendig ist, durch eigenen Forenkanon.
Werwolfcharaktere müssen vor der Registrierung zwingend mit dem Team abgesprochen werden, sofern es sich nicht um ein bereits freigegebenes Gesuch handelt.
Wie entsteht ein Werwolf?
Ein Werwolf entsteht durch den Biss eines verwandelten Werwolfs. Wird eine Hexe oder ein Zauberer von einem Werwolf gebissen und überlebt den Angriff, verwandelt sich die betroffene Person beim nächsten Vollmond selbst in einen Werwolf.
Ein Kratzer reicht dafür nicht aus. Es muss sich um eine echte Bisswunde handeln, bei der der Fluch der Lykanthropie übertragen wird.
Die wenigsten Werwölfe haben sich ohne Wolfsbanntrank gut genug unter Kontrolle, um nach einem Biss von ihrem Opfer abzulassen. Deshalb braucht man nicht nur großes Pech, um gebissen zu werden, sondern auch enormes Glück, um den Angriff überhaupt zu überleben.
Muggel überleben einen Werwolfbiss in der Regel nicht. Ihr Körper besitzt keinen eigenen magischen Anteil und ist nicht in der Lage, die Verwandlung in einen Werwolf zu vollziehen. Stattdessen endet ein solcher Angriff meistens tödlich.
Die meisten Infektionen geschehen während des Vollmonds. Grundsätzlich ist es jedoch in seltenen Fällen auch außerhalb des Vollmonds möglich, jemanden zu infizieren. Dazu sind nur sehr wenige Werwölfe in der Lage – meist solche, die ihre wölfische Seite vollständig akzeptiert haben und in Momenten von Rage oder Blutdurst bestimmte Merkmale auch außerhalb der Verwandlung ausbilden können.
Was passiert bei der Verwandlung?
An jedem Vollmond ist ein Werwolf gezwungen, sich zu verwandeln. Die Verwandlung kann nicht verhindert werden. Auch die Einnahme des Wolfsbanntranks stoppt sie nicht, sondern verändert nur, wie viel Verstand und Kontrolle die betroffene Person während der Nacht behält.
Viele Werwölfe spüren den nahenden Vollmond bereits Tage vorher. Sie fühlen sich krank, schwach, gereizt, empfindlich oder innerlich unruhig. Je nachdem, wie sehr eine Person ihre Natur ablehnt oder akzeptiert, können diese Symptome unterschiedlich stark ausfallen.
Werwölfe, die im Einklang mit ihrer wölfischen Seite leben, spüren den Vollmond ebenfalls, empfinden die Tage davor jedoch oft weniger als Krankheit und mehr als körperliche Anspannung oder gesteigerte Wachheit.
Die Verwandlung selbst ist ausgesprochen schmerzhaft. Betroffene beschreiben sie, als würden Knochen brechen, Haut reißen, Muskeln neu geformt und der gesamte Körper gewaltsam auseinander- und wieder zusammengesetzt werden.
Eine willentliche Verwandlung außerhalb des Vollmonds ist nicht möglich. Manche Werwölfe können mit viel Übung einzelne Merkmale wie geschärfte Sinne, leuchtende Augen oder verlängerte Eckzähne hervorrufen. Eine vollständige Wolfsform bleibt jedoch an den Vollmond gebunden.
Die Rückverwandlung am Morgen ist ebenfalls schmerzhaft, wird von vielen aber als weniger schlimm empfunden als die Verwandlung in der Nacht.
Aussehen in Wolfsgestalt
In seiner Wolfsgestalt ist ein Werwolf auf den ersten Blick kaum von einem gewöhnlichen Wolf zu unterscheiden. Er ist jedoch größer, kräftiger und wirkt gefährlicher in Haltung, Blick und Verhalten.
Wie bei normalen Wölfen sind verschiedene Fellfarben und Schattierungen möglich. Die Fellfarbe orientiert sich meist an der natürlichen Haarfarbe der Hexe oder des Zauberers. Ein Werwolf sieht bei jeder Verwandlung gleich aus und kann seine Fellfarbe nicht willentlich verändern.
Das auffälligste Merkmal sind die Augen. Ein Werwolf behält seine ursprüngliche menschliche Augenfarbe, wodurch Hexen und Zauberer ihn leichter von einem gewöhnlichen Wolf unterscheiden können. Muggel erkennen diesen Unterschied in der Regel nicht zuverlässig.
Verhalten bei Vollmond
Ein gewöhnlicher Wolf meidet Menschen meist und greift nur an, wenn er sich bedroht fühlt. Ein verwandelter Werwolf ist anders. Ohne Wolfsbanntrank befindet er sich während des Vollmonds in einem blutigen Rauschzustand.
Sein Ziel ist es, Menschen zu verletzen oder zu töten. Dabei unterscheidet er nicht zwischen Freund und Feind, Familie und Fremden oder Schuldigen und Unschuldigen. Der menschliche Verstand tritt zurück, während Instinkt, Blutdurst und Aggression die Kontrolle übernehmen.
Andere Tiere interessieren einen Werwolf deutlich weniger. Deshalb können Animagi in Tiergestalt einem Werwolf näherkommen, ohne automatisch als bevorzugte Beute wahrgenommen zu werden. Sicher ist dies trotzdem nicht, denn ein Werwolf bleibt unberechenbar, stark und gefährlich.
Die meisten Werwölfe erinnern sich nach einer Vollmondnacht nicht oder nur bruchstückhaft daran, was sie getan haben. Wer seine Natur akzeptiert hat, kann gelegentlich einzelne Eindrücke behalten. Vollständige Kontrolle und klare Erinnerung sind jedoch nur mit Wolfsbanntrank möglich.
Der Wolfsbanntrank(Forenkanon)
Über Jahrzehnte hinweg wurde versucht, ein Heilmittel gegen Lykanthropie zu finden. Eine Heilung gibt es bis heute nicht.
Im Forenkanon wurde in den 60er Jahren der Wolfsbanntrank entwickelt. Er heilt die Lykanthropie nicht und verhindert die Verwandlung nicht. Er ermöglicht es dem Werwolf jedoch, während des Vollmonds seinen menschlichen Verstand weitgehend zu behalten und sich später an die Nacht zu erinnern.
Auch mit Wolfsbanntrank bleibt der Blutdurst bestehen. Der Werwolf verspürt weiterhin den Drang nach Jagd, Gewalt und Blut, kann diesen Impuls aber erkennen und unterdrücken. Dadurch wird er nicht harmlos, aber kontrollierbarer.
Die Herstellung des Wolfsbanntranks ist ausgesprochen komplex. Die Zutaten sind teuer, schwer zu beschaffen und verlangen große Erfahrung in Zaubertränke. Unter anderem werden Mondstein, Blutegel, Flubberwurmschleim und Werwolfhaar benötigt, dazu weitere empfindliche Bestandteile.
Ein Werwolf, der den Trank selbst braut, verfügt zwar über Werwolfhaar, doch die wenigsten besitzen das notwendige Fachwissen oder das Geld für die übrigen Zutaten. Ein Trank für mehrere Vollmonde kann schnell mehrere hundert Galleonen kosten.
Der Wolfsbanntrank ist nicht in jeder Apotheke frei erhältlich. Auf dem Schwarzmarkt ist er noch teurer und nicht immer zuverlässig. Ein falsch gebrauter Wolfsbanntrank kann wirkungslos sein oder gefährliche Nebenwirkungen haben.
Werwolf in Menschengestalt
In Menschengestalt ist einem Werwolf seine Lykanthropie nicht sofort anzusehen. Er wirkt wie jede andere Hexe oder jeder andere Zauberer. Lykanthropie verändert nicht automatisch Charakter, Moral oder Persönlichkeit.
Auffällig kann jedoch sein, dass die Person um den Vollmond herum regelmäßig verschwindet, kränklich wirkt, blass ist, Verletzungen trägt oder sich zurückzieht.
Viele Werwölfe treffen an Vollmond Vorkehrungen. Sie sperren sich ein, ketten sich fest oder verstecken sich an abgelegenen Orten, um niemanden zu verletzen. Aus Frustration, Schmerz oder Jagdtrieb verletzen sie sich dabei nicht selten selbst.
Solche selbst zugefügten Verletzungen heilen meist schneller als gewöhnliche Wunden und hinterlassen selten dauerhafte Narben. Die Narben des ursprünglichen Angriffs, durch den die Person verwandelt wurde, bleiben jedoch ein Leben lang sichtbar.
Wölfische Merkmale außerhalb des Vollmonds(Forenkanon)
Werwölfe, die ihre Natur vollkommen akzeptieren und nicht ständig gegen sie ankämpfen, können in seltenen Fällen bestimmte wölfische Eigenschaften auch außerhalb des Vollmonds zeigen.
Dazu gehören:
• verbessertes Gehör
• verbesserter Geruchssinn
• bessere Sicht bei Dunkelheit
• Wahrnehmung von Herzschlägen oder Atemveränderungen
• stärkere Instinkte in Gefahrensituationen
• leuchtende Augen bei starker Emotion
• verlängerte Eckzähne in Momenten von Rage oder Blutdurst
Diese Merkmale sind nicht bei jedem Werwolf vorhanden und nicht beliebig steuerbar. Besonders junge oder unerfahrene Werwölfe erleben sie eher unkontrolliert. Nur sehr wenige können sie bewusst einsetzen.
Die Fähigkeit, außerhalb des Vollmonds einen infektiösen Biss zu verursachen, ist eine absolute Seltenheit und kommt vor allem bei besonders gefährlichen, blutrünstigen oder vollständig mit ihrer wölfischen Seite verschmolzenen Werwölfen vor.
Leuchtende Augen & Gefährlichkeitsgrad(Forenkanon)
Das Werwolffangkommando verfügt über spezielle Tränke und Pulver, die bestimmte wölfische Merkmale sichtbar machen können. Besonders die Augen eines Werwolfs können dadurch aufleuchten und Hinweise auf dessen bisherige Taten geben.
• Blau leuchtende Augen bedeuten, dass der Werwolf noch keinen Menschen getötet hat.
• Gelb leuchtende Augen weisen darauf hin, dass der Werwolf bereits einen Menschen verletzt hat.
• Rot leuchtende Augen zeigen an, dass der Werwolf bereits einen Menschen getötet hat.
Rote Augen haben in der Regel eine lebenslange Haftstrafe in Askaban zur Folge, sofern der Werwolf nicht vom Ministerium als nützlich oder politisch verwertbar betrachtet wird.
Diese Einteilung ist gefürchtet, aber nicht unumstritten. Viele Werwölfe betrachten sie als entmenschlichend, da sie die gesamte Person auf eine einzige Tat oder Nacht reduziert.
Gesetze für Werwölfe
Das Zaubereiministerium versuchte immer wieder, Gesetze und Richtlinien für Werwölfe zu schaffen. Diese waren jedoch häufig unvollständig, widersprüchlich oder praktisch kaum durchsetzbar.
Im Jahr 1637 wurde ein Verhaltenskodex für Werwölfe erstellt. Werwölfe sollten sich verpflichten, niemanden anzugreifen und sich bei Vollmond sicher einzusperren. Kaum jemand unterschrieb diesen Kodex, da niemand freiwillig ins Ministerium gehen wollte, um zuzugeben, ein Werwolf zu sein.
Auch das Werwolfregister ist unvollständig. Viele Werwölfe melden sich nicht, weil registrierte Werwölfe gesellschaftlich geächtet werden, kaum Arbeit finden und ständig mit Überwachung oder Verfolgung rechnen müssen.
Aktuell geltende Gesetze(Forenkanon)
Die im Forum geltenden Gesetze lauten:
I. Ein Werwolf muss, sobald er sich seines Zustands bewusst ist, bei der Abteilung zur Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe vorstellig werden und sich registrieren lassen.
II. Ein Werwolf ist dafür verantwortlich, sich während des Vollmonds an einen ausbruchsicheren Ort zu begeben und sicherzustellen, dass keine Menschen verletzt werden.
III. Verletzungen oder ein Biss durch einen Werwolf haben eine zwanzigjährige Haftstrafe in Askaban zur Folge.
IV. Tötet ein Werwolf einen Menschen, bedeutet dies lebenslange Haft in Askaban.
V. Wird ein Werwolf vom Werwolffangkommando verfolgt, hat er sich zu stellen. Leistet er Widerstand, darf das Kommando auf tödliche Mittel zurückgreifen.
Stellung in der magischen Gesellschaft
Werwölfe sind in der magischen Gesellschaft stark stigmatisiert. Viele Hexen und Zauberer fürchten sie, meiden sie oder betrachten sie nicht mehr als vollwertige Menschen.
Registrierte Werwölfe finden kaum Arbeit, verlieren Freunde, werden aus Familien ausgeschlossen oder müssen sich in abgelegene Gegenden zurückziehen. Manche werden offen bedroht, andere erleben subtile Ausgrenzung, sobald ihre Lykanthropie bekannt wird.
Es gab bereits Fälle von Lynchjustiz, wenn bekannt wurde, dass ein Werwolf in einer Nachbarschaft lebt. Das Ministerium trägt wenig dazu bei, diese Angst abzubauen. Im Gegenteil: Viele Gesetze verstärken den Eindruck, Werwölfe seien grundsätzlich gefährlich und kaum kontrollierbar.
Das Werwolffangkommando
Das Werwolffangkommando ist eine Spezialeinheit innerhalb der Abteilung zur Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe. Es verfolgt gefährliche, auffällige oder nicht registrierte Werwölfe.
Offiziell soll das Kommando die magische Bevölkerung schützen. In der Praxis ist es für viele Werwölfe ein Symbol von Angst, Verfolgung und staatlicher Gewalt.
Das Kommando darf Werwölfe aufspüren, enttarnen, festsetzen oder in gefährlichen Situationen töten. Besonders im Jahr 1977/78 kann diese Befugnis politisch missbraucht werden.
Werwölfe in Hogwarts(Forenkanon)
Remus Lupin ist der einzige bekannte Werwolf, dem während seiner Schulzeit ein Besuch in Hogwarts ermöglicht wurde. Dafür wurde die Peitschende Weide gepflanzt, um ihn während des Vollmonds sicher zur Heulenden Hütte bringen zu können.
Seine Lykanthropie tauchte nicht offen in seiner Schulakte auf. Nur ein sehr kleiner Kreis wusste davon.
Für unser Forum gilt: Es werden keine weiteren Werwolf-Schülerinnen oder Werwolf-Schüler in Hogwarts zugelassen.
Da Lykanthropie an jedem Vollmond eine erhebliche Gefahr darstellt und das Schuljahr 1977/78 ohnehin unter strenger politischer Beobachtung steht, wäre ein weiterer Fall kaum glaubwürdig geheim zu halten.
Fortpflanzung & Vererbung(Forenkanon)
Lykanthropie ist nicht vererbbar. Werwölfe können keine Werwolfkinder zeugen, die automatisch selbst Werwölfe sind.
Paaren sich zwei Werwölfe in Menschengestalt, entsteht bei einer Schwangerschaft ein normales menschliches Kind. Auch wenn beide Eltern lykanthrop sind, wird der Fluch nicht weitervererbt.
In unserem Forum gibt es keine Wolfsjungen aus der Verbindung zweier verwandelter Werwölfe. Diese Möglichkeit wird nicht übernommen.
Einfluss der Mondphasen(Forenkanon)
Werwölfe spüren die Mondphasen stärker als gewöhnliche Menschen. Der zunehmende Mond kann Unruhe, Schwäche, Reizbarkeit oder körperliches Unwohlsein auslösen.
Kurz vor Vollmond sind viele Werwölfe blass, krank, erschöpft oder innerlich angespannt. Am Vollmond selbst erfolgt die Verwandlung.
Bei abnehmendem Mond fühlen sich manche Werwölfe kräftiger, klarer und gesünder. Neumond hat den geringsten Einfluss, wird von einigen jedoch als besonders ruhige Phase empfunden.
Diese Empfindungen unterscheiden sich von Person zu Person. Wer seine Natur akzeptiert, erlebt die Mondphasen oft weniger als Krankheit und eher als körperlichen Rhythmus.
Schwächen eines Werwolfs
Werwölfe sind gefährlich und widerstandsfähig, aber nicht unsterblich. Sie können durch schwere Verletzungen, Kugeln, tödliche Zauber, Feuer, Enthauptung oder andere massive Gewalteinwirkung sterben.
Eine Silberkugel ist nicht auf besondere Weise notwendig. Natürlich kann auch eine Silberkugel töten, aber nicht, weil Silber magisch einzigartig wäre, sondern weil eine Kugel grundsätzlich tödlich sein kann.
Wunden verheilen bei Werwölfen schneller als bei gewöhnlichen Menschen. Selbst schwere, aber nicht tödliche Verletzungen können binnen eines Tages stark zurückgehen. Dennoch bedeutet schnelle Heilung nicht Unverwundbarkeit.
Wolfswurz / Eisenhut(Forenkanon)
Wolfswurz, auch Eisenhut genannt, besitzt eine stark schwächende Wirkung auf Werwölfe. Dies gilt sowohl während des Vollmonds als auch in Menschengestalt.
Das Werwolffangkommando nutzt Eisenhut häufig als Pulver, Trank oder Bestandteil spezieller Fangmittel. Bei normalen Hexen und Zauberern zeigt dieselbe Mischung keine vergleichbare Wirkung, weshalb sie auch zur Enttarnung verwendet werden kann.
Für Werwölfe kann Eisenhut Übelkeit, Schwäche, Schwindel, brennende Schmerzen, Lähmungserscheinungen oder vorübergehenden Kontrollverlust auslösen. Hohe Dosen können lebensgefährlich sein.
Werwölfe & Vampire(Forenkanon)
Zwischen Werwölfen und Vampiren besteht eine jahrhundertealte Feindschaft. Woher sie ursprünglich stammt, ist kaum noch sicher zu sagen. Gegenseitige Vorurteile, Revierkonflikte, Blutdurst und instinktive Abneigung spielen vermutlich eine Rolle.
Werwölfe und Vampire erkennen einander am Geruch. Die meisten empfinden die Anwesenheit des jeweils anderen als unangenehm oder bedrohlich.
Ein friedlicher Umgang ist möglich, aber selten und müsste gut begründet werden.
Werwölfe im Jahr 1977/78(Forenkanon)
Unter der Regierung Alcott Rowles verschlechtert sich die Lage vieler Werwölfe weiter. Das Ministerium kann die Angst vor ihnen nutzen, um härtere Kontrollen, Registrierungen und Einsätze des Werwolffangkommandos zu rechtfertigen.
Gleichzeitig können Werwölfe für verschiedene politische Gruppen interessant sein. Todesser könnten versuchen, besonders gefährliche Werwölfe als Waffe einzusetzen. Das Ministerium könnte registrierte Werwölfe unter Druck setzen. Widerstandsgruppen könnten versuchen, verfolgten Werwölfen Schutz zu bieten – oder sie aus Angst meiden.
Für die meisten Werwölfe bedeutet diese Zeit vor allem eines: noch mehr Vorsicht. Wer entdeckt wird, riskiert nicht nur soziale Ausgrenzung, sondern Haft, Jagd oder den Tod.
Werwölfe im Forum(Forenkanon)
Werwölfe sind seltene Sondercharaktere und müssen vor der Registrierung mit dem Team abgesprochen werden. Dabei werden Vorgeschichte, Zeitpunkt des Bisses, Umgang mit Vollmond, gesellschaftliche Stellung, Registrierung und mögliche Gefährlichkeit geprüft.
Ein Werwolfcharakter sollte nicht nur wegen Stärke, Tragik oder Gefahr gewählt werden. Lykanthropie beeinflusst das gesamte Leben einer Figur: Arbeit, Freundschaften, Beziehungen, Sicherheit, Zukunftspläne und Selbstbild.
Was im Inplay möglich ist
• Verwandlung bei jedem Vollmond
• körperliche Schwäche vor dem Vollmond
• schnellere Heilung nicht tödlicher Verletzungen
• Angst vor Entdeckung oder Registrierung
• Selbstisolation und Schutzvorkehrungen
• Wolfsbanntrank als teure und schwer zugängliche Hilfe
• verstärkte Sinne bei erfahrenen Werwölfen
• Konflikte mit Ministerium, Werwolffangkommando oder Gesellschaft
• innere Kämpfe zwischen Menschlichkeit und wölfischer Seite
Was im Inplay nicht erlaubt ist
• Werwolf-Schülerinnen oder Werwolf-Schüler in Hogwarts neben Remus Lupin
• willentliche Vollverwandlung außerhalb des Vollmonds
• vollständige Kontrolle ohne Wolfsbanntrank
• Lykanthropie als vererbbare Fähigkeit
• unbesiegbare Werwölfe ohne Schwächen
• Bisse, Verletzungen oder Verwandlungen anderer Charaktere ohne Absprache
• Wolfsbanntrank als problemlos verfügbares Alltagsmittel