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Herzlich Willkommen im Smoke on the water! Wir sind ein Rollenspielforum, das zur Pre-Potter-Zeit im Jahr 1977 spielt, noch während des siebten Schuljahres der Rumtreiber. Wir haben ein düsteres Setting, da die Todesser an der Macht sind, unter der Leitung von Zaubereiminister Alcott Rowle. Auch Hogwarts wird durch die Todesser kontrolliert. Wer sich hier anmeldet, sollte Lust auf Drama, Spannung und ein intensives Inplay haben. Zudem spielen wir in den 1970er Jahren und versuchen diese auch außerhalb der magischen Welt so authentisch wie möglich darzustellen. Wir besitzen ein FSK 18 Rating.
Housepoints
Gryffindor:
11370
Hufflepuff:
4910
Ravenclaw:
6240
Slytherin:
10870
Zeitraum
01.10.1977 – 31.12.1977
Jahreszeit
Herbst / Winter
Wetter
-2 bis 10° Grad
Vollmond
27.10. · 25.11. · 25.12.
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Lexikon

Nachschlagewerk für die magische Welt
Dokumente
Die 70er29
Alle Einträge29Die wilden 70er1Bekannte Bands & Musiker6Magische Bands & Musiker3Muggel Musik Charts4Magische Musik Charts4Drogen & berauschende Mittel1Geschichtliche Ereignisse 3Wohnen & Alltag6Technik im magischen Alltag1
Blutlinien7
Alle Einträge7Die verschiedenen Blutlinien5Reinblütige Gesellschaft & Familientraditionen1Blutsverrat1
Schulen11
Alle Einträge11Beauxbatons1Castelobruxo1Durmstrang1Hogwarts1Ilvermorny1Koldovstoretz1Mahoutokoro1Uagadou1Weitere magische Bildungseinrichtungen1Austauschprogramme 1Schulabschlüsse im Ausland 1
Hogwarts19
Alle Einträge19Alter/Schuljahr/Abschluss1Schulferien 1977/19781Hogsmeade Wochenenden1Quidditch Termine1Clubs & AGs9Pflichtfächer1Wahlfächer1Lehrplan1Die Schule3
Besonderheiten12
Alle Einträge12Wortlose/Zauberstablose Magie1Animagi1Legilimentik1Metamorphmagi 1Okklumentik1Parselmund1Patronuszauber1Seher1Vampire1Veelas1Werwölfe1Magische Wesen1
Magische Orte10
Alle Einträge10Askaban1Der verbotene Wald1Godric's Hollow1Gringotts1Hogsmeade1Internationale magische Orte1Nokturngasse1Versteckte Dörfer1Weitere magische Orte1Winkelgasse1
Magische Welt14
Alle Einträge14Berufe1Feste & Feiertage1Kleidung & Etikette1Kommunikation1Magische Fortbewegungsmittel1Magische Gegenstände1Magische Küche1Orden des Phönix1Todesser1Währung1Zaubersprüche1Zauberstäbe2Zaubertränke1
Magische Sportarten27
Alle Einträge27Quidditch6Quidditch-Weltmeisterschaft1Frostball13Besenrennen 1Creaothceann 1Quodpot 1Zauberkorb1Eiszauberlauf1Bannball1Magische Sportveranstaltungen 1
Ministerium7
Alle Einträge7Allgemeines1Aufbau1Berufe im Ministerium1Gefängnisse und Haftanstalten 1Mysteriumsabteilung1Zaubereiminister1Zaubergamot1
St. Mungos8
Alle Einträge8Allgemeines & Geschichte1Aufbau des Hospitals1Aufnahme & Notfälle1Besuchszeiten1Fluchschäden 1Heilerinnen & Heiler1Janus-Thickey-Station 1Magische Krankheiten 1
Magische Welt
Berufe
Berufe
Inhalt

Berufe in der magischen Welt Die magische Welt kennt weit mehr Berufe, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Neben den bekannten Tätigkeiten im Zaubereiministerium, St. Mungos oder Hogwarts existieren hunderte kleiner Handwerksbetriebe, Forschungsinstitute, Geschäfte und selbstständige Berufe.

Manche Berufe setzen hervorragende schulische Leistungen oder sogar eine mehrjährige Ausbildung voraus. Andere können direkt nach dem Schulabschluss oder sogar ohne formale Ausbildung ausgeübt werden.

Gerade seit der Machtübernahme des Zaubereiministeriums im Jahr 1977 gewinnen Berufe im Bereich Strafverfolgung, Kontrolle und Militär zunehmend an Bedeutung, während Forschungs- und Kulturberufe teilweise unter staatliche Aufsicht gestellt wurden.

Berufe mit besonderer Ausbildung

Diese Berufe verlangen in der Regel hervorragende ZAG- oder UTZ-Ergebnisse sowie eine mehrjährige praktische Ausbildung. Auror Der Beruf des Auroren zählt zu den angesehensten, aber auch gefährlichsten Laufbahnen der Zauberwelt.

Auroren jagen gefährliche Hexen und Zauberer, bekämpfen Schwarze Magie und übernehmen besonders schwierige Ermittlungen. Während gewöhnliche Strafverfolgungsbeamte alltägliche Delikte bearbeiten, werden Auroren nur bei schweren Verbrechen eingesetzt.

Voraussetzungen
• mindestens fünf bestandene UTZ
• hervorragende Leistungen in Zauberkunst, Verwandlung, Kräuterkunde, Zaubertränke und Verteidigung gegen die Dunklen Künste (bzw. Dunkle Künste im Jahr 1977/78)
• bestandene Aufnahmeprüfung des Ministeriums

Die Ausbildung dauert drei Jahre und umfasst unter anderem:
• Duellieren
• Vernehmungstechniken
• Tarnung und Observation
• Spurensicherung
• Magische Strafgesetze
• Fluchabwehr


Heiler Heiler sind die Ärzte der magischen Welt und arbeiten überwiegend im St. Mungos oder kleineren Krankenhäusern.

Sie behandeln Verletzungen durch Zauber, Tränke, Flüche, Krankheiten und Angriffe magischer Wesen.

Ausbildungsdauer: 3 Jahre

Benötigte UTZ:
• Zaubertränke
• Kräuterkunde
• Zauberkunst
• Verwandlung
• Dunkle Künste / ehemals Verteidigung gegen die Dunklen Künste
Medimagier Medimagier übernehmen die Erstversorgung von Verletzten und unterstützen Heiler bei deren Arbeit.

Sie arbeiten beispielsweise bei: • Quidditchspielen
• Frostballligen
• St. Mungos
• großen Veranstaltungen

Ausbildungsdauer: 2 Jahre
Fluchbrecher Fluchbrecher arbeiten überwiegend für Gringotts oder internationale Expeditionen.

Sie entschärfen uralte Schutzzauber, öffnen versiegelte Gräber und sichern gefährliche Artefakte.

Der Beruf gehört zu den bestbezahlten der Zauberwelt. Ausbildungsdauer: 3 Jahre Benötigte UTZ: • Alte Runen
• Arithmantik
• Zauberkunst
• Zaubertränke
• Verwandlung
Drachenwärter Drachenwärter kümmern sich um Pflege, Zucht und Umsiedlung von Drachen.

Sie arbeiten meist in Reservaten und gehören zu den körperlich anspruchsvollsten Berufen. Ausbildungsdauer: 3 Jahre
Zauberstabmacher Nur wenige Familien beherrschen dieses Handwerk wirklich.

Zauberstabmacher fertigen individuelle Zauberstäbe an und kennen sich mit magischen Hölzern und Zauberstabkernen hervorragend aus. Ausbildungsdauer: 3 Jahre
Vergissmich Sie arbeiten in der Abteilung für magische Unfälle und Katastrophen.

Ihre Aufgabe besteht darin, Erinnerungen von Muggeln zu verändern oder vollständig zu löschen. Ausbildungsdauer: 1 Jahr
Lehrkraft Professoren unterrichten an magischen Schulen.

Eine vorgeschriebene Lehrerausbildung existiert nicht. In der Regel werden jedoch hervorragende Kenntnisse im jeweiligen Unterrichtsfach erwartet.

Berufe ohne vorgeschriebene Ausbildung

Diese Berufe können häufig direkt nach dem Schulabschluss ergriffen werden. Besenmacher Besenmacher entwickeln und fertigen Flugbesen. Sie arbeiten entweder in Manufakturen oder großen Besenfabriken.
Ladenbesitzer / Ladenhüter Vom Buchladen bis zur Apotheke – Händler bilden einen wichtigen Bestandteil der magischen Wirtschaft.
Magiezoologe Magiezoologen erforschen magische Tierarten und setzen sich für deren Schutz ein.
Ministeriumsbeamter Das Ministerium beschäftigt tausende Hexen und Zauberer in unterschiedlichsten Bereichen. Beispiele: • Verwaltung
• Gesetzgebung
• Internationale Zusammenarbeit
• Magische Spiele und Sportarten
• Tierwesen
• Mysteriumsabteilung
Quidditchprofi Profispieler werden meist bereits während ihrer Schulzeit entdeckt.

Karrieren beginnen häufig unmittelbar nach Hogwarts.
Henker Henker vollstrecken Todesurteile oder Hinrichtungen gefährlicher Tierwesen.

Sie arbeiten direkt für das Ministerium.
Chauffeur des Fahrenden Ritters Steuert den berühmten Fahrenden Ritter quer durch Großbritannien.
Schaffner des Fahrenden Ritters Verkauft Fahrkarten und hält Ausschau nach gestrandeten Hexen und Zauberern.

Weitere Berufe

Neben den bekannten Berufen existieren zahlreiche weitere Tätigkeiten. Handwerk • Kesselschmied
• Besenreparateur
• Schmuckzauberer
• Uhrmacher
• Pergamentmacher
• Federkielmacher
• Trankbrauer
• Besenlackierer
• Zauberstabrestaurator
• Schneider für Zaubergewänder

Handel • Apotheker
• Buchhändler
• Tierhändler
• Antiquitätenhändler
• Süßwarenhändler
• Flohnetzinstallateur

Forschung • Alchemist
• Trankforscher
• Kräuterkundler
• Fluchforscher
• Unsäglicher (Mysteriumsabteilung)
• Historiker der Zauberei

Sicherheit • Auror
• Gefängniswärter in Askaban
• Vampirjäger
• Werwolffangkommando
• Drachenfänger
• Fluchermittler

Sport • Quidditchspieler
• Frostballspieler
• Schiedsrichter
• Trainer
• Talentscout
• Besenmechaniker

Kultur • Musiker
• Schauspieler
• Schriftsteller
• Journalist
• Fotograf
• Radiomoderator (Wizarding Wireless Network)

Reisen • Reiseleiter
• Flohnetztechniker
• Portschlüssel-Kontrolleur
• Apparierprüfer
Neue Berufe seit 1977 Mit der Machtübernahme Alcott Rowles entstanden zahlreiche neue Stellen innerhalb des Ministeriums. (Forenkanon)

Dazu gehören beispielsweise: • Reinblut-Registrierungsbeamter
• Muggelstämmigen-Kontrolleur
• Inspektor für Schulaufsicht
• Politischer Ermittler
• Beschlagnahmungsbeamter
• Propagandaredakteur des Ministeriums
• Verhörmagier
• Kontrolloffizier für Flohnetzwerke Diese Berufe existieren ausschließlich aufgrund der politischen Entwicklung im Forum und spiegeln die zunehmende Kontrolle der magischen Gesellschaft wider.
Für das Ingame zu beachten!

Grundsätzlich kann nahezu jeder canonkonforme Beruf gespielt werden, auch wenn er hier nicht ausdrücklich aufgeführt wurde.

Bei außergewöhnlichen Berufen wie Unsäglichen, Fluchbrechern mit internationalem Ruf oder leitenden Ministeriumspositionen empfiehlt sich eine vorherige Absprache mit dem Team.

Nicht jeder Charakter muss einen prestigeträchtigen Beruf ausüben. Gerade Handwerker, Ladenbesitzer, Angestellte oder Beamte tragen wesentlich dazu bei, die magische Welt lebendig und glaubwürdig wirken zu lassen.

Feste & Feiertage
Feste & Feiertage
Inhalt

Das Jahr in der magischen Welt wird von zahlreichen Festen, Feiertagen und traditionellen Veranstaltungen geprägt. Manche werden landesweit gefeiert, andere unterscheiden sich je nach Schule, Region oder Familie.

Während viele Feiertage ihren Ursprung mit den Muggeln teilen, haben sich im Laufe der Jahrhunderte eigene magische Bräuche entwickelt. Gerade alte Reinblutfamilien legen großen Wert darauf, überlieferte Traditionen zu bewahren, während jüngere Generationen oder muggelstämmige Familien häufig beide Kulturen miteinander verbinden.

Seit der Machtübernahme Alcott Rowles versucht das Ministerium zudem zunehmend Einfluss auf öffentliche Feierlichkeiten zu nehmen und diese propagandistisch zu nutzen.

Neujahr (1. Januar)
Das neue Jahr wird sowohl von Hexen als auch von Muggeln gefeiert.

Feuerwerke gehören traditionell dazu, wobei magische Feuerwerke deutlich aufwendiger ausfallen können. Manche erschaffen bewegliche Drachen, Phönixe oder Sternbilder, die minutenlang am Himmel tanzen.

Viele Familien veranstalten große Abendessen oder Bälle. Reinblutfamilien nutzen den Jahresbeginn häufig, um Verlobungen bekanntzugeben oder politische Bündnisse zu festigen.

Valentinstag (14. Februar)
Der Valentinstag erfreut sich besonders unter jungen Hexen und Zauberern großer Beliebtheit.

Beliebt sind:

• verzauberte Rosen
• singende Grußkarten
• Liebesgedichte
• Pralinen aus dem Honigtopf
• romantische Abendessen
• Eulenpost voller Liebesbriefe

In Hogwarts nimmt der Tag häufig chaotische Ausmaße an, wenn verliebte Schülerinnen und Schüler versuchen, ihren Schwarm zu beeindrucken.

Ostern
Ostern wird ähnlich gefeiert wie in der Muggelwelt, besitzt jedoch zahlreiche magische Besonderheiten.

Neben bemalten Eiern werden häufig selbstlaufende Schokoladenhasen, hüpfende Süßigkeiten und verzauberte Osternester verschenkt.

Während der Osterferien kehren die meisten Schülerinnen und Schüler nach Hause zurück.

Walpurgisnacht (30. April)
Die Walpurgisnacht besitzt in der Zauberwelt eine deutlich größere Bedeutung als bei Muggeln.

Viele Hexen und Zauberer feiern den Beginn des magischen Sommers mit großen Feuern, Musik und Tanz.

In einigen Regionen werden alte Schutzzauber erneuert oder kleine Rituale durchgeführt, die Glück und eine gute Ernte versprechen.

Konservative Familien verzichten häufig auf öffentliche Feiern und begehen den Abend nur im engsten Kreis.

Beltane (1. Mai)
Vor allem naturverbundene Hexen und Zauberer feiern Beltane als Fest des Lebens, der Fruchtbarkeit und des Neubeginns.

Traditionell werden Blumenkränze getragen, Feuer entzündet und bis tief in die Nacht getanzt.

Sommersonnenwende
Die längste Nacht des Jahres besitzt für viele Zauber einen besonderen symbolischen Wert.

Alchemisten, Kräuterkundler und Wahrsager sammeln in dieser Nacht seltene Pflanzen oder führen Beobachtungen durch.

Einige alte Familien veranstalten Gartenfeste oder große Sommerbälle.

Halloween (31. Oktober)
Halloween zählt zu den bedeutendsten Feiertagen der Zauberwelt.

Während Muggel sich verkleiden, gehören Geister, Kürbisse und magische Kreaturen für Hexen und Zauberer zum Alltag.

In Hogwarts wird traditionell ein großes Festmahl veranstaltet. Die Große Halle wird mit tausenden schwebenden Kürbissen, Kerzen und herbstlichen Dekorationen geschmückt.

Auch außerhalb Hogwarts finden vielerorts Maskenbälle, Jahrmärkte und Feuerwerke statt.

Weihnachten
Weihnachten gehört zu den beliebtesten Festen der britischen Zauberwelt.

Viele Familien verbringen die Feiertage gemeinsam, tauschen Geschenke aus und veranstalten große Festessen.

Beliebt sind unter anderem:

• Feuerwhisky
• Butterbier
• Truthahn
• Christmas Pudding
• Zaubercracker
• magische Weihnachtsdekoration

In Hogwarts bleiben jedes Jahr einige Schülerinnen und Schüler über Weihnachten im Schloss und feiern gemeinsam mit den Lehrkräften.

Silvester
Am letzten Abend des Jahres werden häufig Bälle, Familienessen oder öffentliche Feiern veranstaltet.

Kurz vor Mitternacht erleuchten große magische Feuerwerke den Himmel über vielen Zauberersiedlungen.

Geburtstage
Geburtstage werden individuell gefeiert.

Während manche Familien große Empfänge veranstalten, verbringen andere den Tag nur im kleinen Kreis.

Besonders bei Kindern sind magische Spiele, Süßigkeiten und kleine Zaubervorführungen beliebt.

Schuljahresbeginn
Der 1. September besitzt für nahezu jede Hexe und jeden Zauberer eine besondere Bedeutung.

An diesem Tag fährt der Hogwarts-Express vom Gleis 9¾ nach Hogwarts.

Für Erstklässler markiert dieser Tag den Beginn eines völlig neuen Lebensabschnitts.

Abschlussfest & ZAG-/UTZ-Feiern
Nach bestandenen Abschlussprüfungen feiern viele Familien den erfolgreichen Schulabschluss ihrer Kinder.

Je nach Familie fällt dies vom kleinen Abendessen bis zum großen Ball sehr unterschiedlich aus.

Quidditch-Finale
Das Finale der britischen Quidditchliga besitzt beinahe Volksfestcharakter.

Viele Fans reisen bereits Tage vorher an, schmücken ihre Häuser in den Vereinsfarben und feiern gemeinsam den Saisonabschluss.

Frostball-Finale
Seit Einführung des Frostballs gewinnt auch diese Sportart zunehmend an Bedeutung.

Gerade die Endspiele entwickeln sich schnell zu gesellschaftlichen Großereignissen mit tausenden Zuschauern. (Forenkanon)

Familienfeste
Viele Reinblutfamilien veranstalten regelmäßig private Feiern.

Dazu gehören unter anderem:

• Verlobungsfeiern
• Hochzeiten
• Taufen
• Jubiläen
• Erntedinner
• Familientreffen
• Geburtstage der Familienoberhäupter

Solche Veranstaltungen dienen häufig ebenso sehr der Politik und dem Knüpfen neuer Bündnisse wie dem eigentlichen Feiern.

Ministerielle Feiertage
Seit 1977 nutzt das Ministerium öffentliche Veranstaltungen zunehmend für politische Zwecke. (Forenkanon)

Dazu zählen beispielsweise:

• Ehrungen verdienter Ministeriumsmitarbeiter
• Gedenkveranstaltungen
• öffentliche Ansprachen des Zaubereiministers
• Paraden der magischen Strafverfolgung
• Auszeichnungen für besondere Dienste am Staat

Nicht jeder besucht diese Veranstaltungen freiwillig.

Hogwarts-Veranstaltungen
Neben dem Unterricht finden während des Schuljahres zahlreiche traditionelle Veranstaltungen statt.

Dazu gehören unter anderem:

• Einschulungsfeier
• Halloweenfest
• Weihnachtsfest
• Weihnachtsball (bei besonderen Anlässen)
• Quidditch- und Frostballspiele
• Theateraufführungen
• Konzerte des Schulchors
• Abschlussbankett
• Hauspokalverleihung

Je nach Schuljahr können weitere Veranstaltungen hinzukommen.

Regionale Feste
Viele Zauberersiedlungen besitzen eigene Traditionen.

Hogsmeade veranstaltet regelmäßig kleine Straßenfeste, Märkte oder Musikabende. (Forenkanon)

Auch in anderen magischen Dörfern finden saisonale Märkte, Erntefeste oder Wintermärkte statt.

Feiern im Jahr 1977/78
Die politischen Veränderungen beeinflussen auch das gesellschaftliche Leben.

Während manche Familien weiterhin ausgelassen feiern, verzichten andere bewusst auf große Veranstaltungen oder laden nur noch engste Vertraute ein.

Öffentliche Feste stehen stärker unter ministerieller Beobachtung, und politische Spannungen können selbst bei scheinbar harmlosen Feiern spürbar werden.

Kleidung & Etikette
Kleidung & Etikette
Inhalt

Kleidung besitzt in der magischen Welt weit mehr Bedeutung als bloßen Schutz vor Kälte oder Ausdruck persönlichen Geschmacks.
Sie verrät häufig Herkunft, gesellschaftlichen Rang, Blutstatus, Beruf, Vermögen und politische Haltung.

Besonders in alten Reinblutfamilien gelten Kleidung und Auftreten als sichtbare Zeichen von Erziehung und Zugehörigkeit.
Wer sich falsch kleidet, bei einer Begrüßung danebenbenimmt oder bei einer Einladung die falsche Sitzordnung wählt, kann sich schneller gesellschaftlich unmöglich machen als durch einen schlechten Zauber.

Gleichzeitig verändert sich die magische Mode in den 1970er Jahren deutlich.
Jüngere Hexen und Zauberer übernehmen Elemente der Muggelmode, tragen Schlaghosen, Rollkragenpullover, Lederjacken oder Miniröcke und verbinden diese mit traditionellen Umhängen, Zauberroben und magischen Accessoires.

Unter der Regierung Alcott Rowles wird Kleidung zudem politischer.
Traditionelle Reinblutkleidung gilt als Zeichen von Ordnung und Anstand, während muggelnahe Mode in konservativen Kreisen zunehmend kritisch betrachtet wird.

Alltagskleidung
Im Alltag tragen Hexen und Zauberer sowohl traditionelle Zauberroben als auch Kleidung, die der Muggelmode ähnelt.

Ältere oder sehr traditionsbewusste Personen bevorzugen häufig lange Roben, Umhänge, Westen, hochgeschlossene Blusen, Hemden und bestickte Gewänder.

Jüngere Menschen tragen dagegen vermehrt:

• Schlaghosen
• Cordhosen
• Rollkragenpullover
• Hemden mit breiten Kragen
• Westen
• Miniröcke
• Maxikleider
• Leder- und Wildlederjacken
• Plateau- oder Stiefelschuhe
• gemusterte Blusen
• lange Mäntel
• Stirnbänder, Schals und auffälligen Schmuck

Viele kombinieren beide Welten.
Eine Hexe kann beispielsweise einen Muggelrock mit einer traditionellen Zauberrobe tragen, ein Zauberer einen Rollkragenpullover unter einem alten Familienumhang.

Gerade außerhalb rein magischer Orte ist eine Anpassung an die Muggelkleidung wichtig.
Wer in einer Londoner Muggelstraße mit spitzem Hut und bestickter Festrobe auftaucht, riskiert Aufmerksamkeit und damit einen Verstoß gegen das Geheimhaltungsabkommen.

Zauberroben
Zauberroben gehören weiterhin zur Grundausstattung der magischen Gesellschaft.

Sie werden im Alltag, im Beruf, bei offiziellen Anlässen und an Schulen getragen.
Schnitt, Stoff, Farbe und Verzierungen unterscheiden sich je nach Zweck und Vermögen.

Einfache Alltagsroben bestehen meist aus Wolle, Baumwolle oder robusten Mischgeweben.
Elegante Festroben können dagegen aus Samt, Seide, Brokat oder magisch veredelten Stoffen gefertigt sein.

Viele Roben besitzen praktische Verzauberungen:

• selbstreinigende Stoffe
• wasserabweisende Säume
• wärmende oder kühlende Zauber
• unauffällige Innentaschen
• vergrößerte Taschenräume
• knitterfreie Stoffe
• farbwechselnde Stickereien
• kleine Reparaturzauber

Solche Verzauberungen sind umso hochwertiger, je teurer die Kleidung ist.
Billige Modelle können ihre Farbe verlieren, ungleichmäßig wärmen oder sich in unpassenden Momenten selbst reinigen.

Umhänge & Mäntel
Umhänge gehören zu den typischsten Kleidungsstücken der Zauberwelt.

Sie werden als Wetterschutz, Berufsbekleidung, Schulkleidung oder Teil formeller Garderobe getragen.

Ein hochwertiger Umhang kann mit Silberverschlüssen, Familienwappen, Stickereien oder Pelzbesatz versehen sein.
Im Alltag sind dunkle Farben wie Schwarz, Grau, Braun, Dunkelblau und Grün besonders verbreitet.

Auffällige Umhänge in Rot, Violett, Gold oder mit beweglichen Mustern werden eher zu Festen, Empfängen oder gesellschaftlichen Veranstaltungen getragen.

Reisemäntel sind meist schwerer, wetterfest und mit zahlreichen Innentaschen ausgestattet.
Auroren, Händler und Reisende bevorzugen Modelle, die sich gegen Regen, Kälte oder kleinere Zauber schützen lassen.

Festroben
Festroben werden bei Hochzeiten, Bällen, Ministeriumsempfängen, Verlobungen, Beerdigungen, Preisverleihungen und anderen offiziellen Anlässen getragen.

Sie sind meist deutlich aufwendiger gearbeitet als gewöhnliche Kleidung.
Stoff, Farbe und Schnitt richten sich nach Anlass, gesellschaftlicher Stellung und familiärer Tradition.

Bei Reinblutfamilien können bestimmte Farben oder Muster einer Familie vorbehalten sein.
Auch alte Schmuckstücke, Broschen und Siegelringe werden zu solchen Anlässen getragen.

Für Frauen sind lange Kleider und Roben mit aufwendigen Ärmeln, Stickereien, Spitzen oder Perlen üblich.
Jüngere Frauen tragen in den 1970er Jahren jedoch zunehmend modernere Schnitte, tiefere Ausschnitte, kürzere Röcke oder auffällige Farben.

Männer tragen häufig Festroben, Gehrock, Weste, Hemd und elegante Stiefel.
Einige jüngere Zauberer bevorzugen schmalere Schnitte, Samtjacken, Rollkragen oder gemusterte Hemden.

Trauerkleidung
Bei Beerdigungen und Trauerfeiern werden überwiegend schwarze oder sehr dunkle Roben getragen.

Glänzende Stoffe, auffälliger Schmuck und leuchtende Farben gelten als unangemessen.
Enge Familienmitglieder tragen häufig einen schwarzen Schleier, Trauerbroschen oder ein sichtbares Zeichen der Familienzugehörigkeit.

In manchen alten Familien wird ein Schmuckstück des Verstorbenen während der Trauerzeit getragen.
Andere verwenden magische Stoffe, deren Farbe sich erst nach Ende des Trauerjahres langsam wieder aufhellt. (Forenkanon)

Die Dauer der offiziellen Trauer richtet sich nach Nähe, Familienstand und Tradition.
Witwen, Witwer, Eltern oder Kinder können deutlich länger in Trauerkleidung erscheinen als entfernte Verwandte.

Hochzeitskleidung
Magische Hochzeiten unterscheiden sich stark nach Familie, Vermögen und persönlichem Geschmack.

In konservativen Kreisen tragen Bräute häufig helle, silberne, cremefarbene oder weiße Festroben.
Schleier können mit Schutz-, Glücks- oder Fruchtbarkeitszaubern versehen sein.

Bräutigame tragen meist dunkle Festroben, Familienfarben oder ein altes Erbstück.

Traditionelle Hochzeitskleidung kann enthalten:

• Familienwappen
• verzauberte Blumen
• alte Schmuckstücke
• farbwechselnde Stickereien
• Schutzrunen im Saum
• Schleier, die Erinnerungsbilder zeigen
• Ringe mit Familienmagie

Bei arrangierten oder politisch wichtigen Ehen wird auf einwandfreies Auftreten besonders geachtet.
Die Kleidung soll nicht nur das Paar, sondern auch die Verbindung zweier Familien repräsentieren.

Schulkleidung in Hogwarts
Die offizielle Hogwarts-Uniform besteht aus schwarzer Arbeitsrobe, schwarzem spitzem Hut, schützenden Handschuhen und einem schwarzen Winterumhang mit silbernen Verschlüssen.

Im gewöhnlichen Schulalltag werden darunter Hemden, Blusen, Pullover, Westen, Röcke oder Hosen getragen.
Viele Schülerinnen und Schüler ergänzen ihre Kleidung durch Schals, Abzeichen oder Accessoires in den Farben ihres Hauses.

Die Hausfarben sind:

• Gryffindor: Rot und Gold
• Hufflepuff: Gelb und Schwarz
• Ravenclaw: Blau und Bronze
• Slytherin: Grün und Silber

Während des Unterrichts wird ein gepflegtes Erscheinungsbild erwartet.
Lose Krawatten, offene Roben, stark veränderte Uniformen oder auffällige Muggelkleidung können je nach Lehrkraft geduldet oder bestraft werden.

Im Schuljahr 1977/78 werden die Uniformregeln deutlich strenger ausgelegt.
Besonders muggelstämmige Schülerinnen und Schüler können bereits wegen kleiner Abweichungen stärker kontrolliert werden als andere.

Berufskleidung
Viele Berufe besitzen eigene Kleidung oder erkennbare Abzeichen.

Heiler tragen im St. Mungos limonengrüne Roben.
Auroren verwenden widerstandsfähige, praktische Kleidung und dunkle Mäntel, die Bewegungsfreiheit erlauben.
Ministeriumsbeamte tragen je nach Abteilung Geschäftsroben, Abzeichen oder Dienstkleidung.

Weitere Beispiele sind:

• Drachenwärter mit feuerfesten Schutzroben
• Fluchbrecher mit verstärkter Reisekleidung
• Apotheker mit fleckenabweisenden Schürzen
• Quidditchspieler mit Teamroben und Schutzausrüstung
• Frostballspieler mit gepolsterten Uniformen
• Henker mit dunkler Schutzkleidung
• Werwolffangkommando mit verstärkten Mänteln und Handschuhen
• Unsägliche mit unauffälliger, meist dunkler Kleidung

Berufsbekleidung zeigt häufig nicht nur die Tätigkeit, sondern auch Rang und Zuständigkeit.

Familienfarben & Wappen
Alte Zaubererfamilien verwenden Farben, Symbole und Wappen, um ihre Zugehörigkeit sichtbar zu machen.

Diese erscheinen auf:

• Siegelringen
• Broschen
• Manschettenknöpfen
• Stickereien
• Umhangverschlüssen
• Schals
• Festroben
• Taschentüchern

Bei offiziellen Anlässen wird erwartet, dass Angehörige ein angemessenes Familienzeichen tragen.
Das Fehlen kann als Distanzierung oder offene Missachtung verstanden werden.

Nicht jede Familie besteht jedoch darauf, ihre Zugehörigkeit öffentlich zu zeigen.
Einige tragen Familienwappen nur bei Hochzeiten, Beerdigungen oder politischen Empfängen.

Schmuck & Accessoires
Schmuck kann dekorativ, familiär oder magisch sein.

Beliebt sind:

• Siegelringe
• Broschen
• Medaillons
• Amulette
• Haarnadeln
• Manschettenknöpfe
• Krawattennadeln
• Armreifen
• Uhren
• Schutzanhänger

Magischer Schmuck kann kleine Funktionen erfüllen, etwa die Körpertemperatur anzeigen, vor einfachen Flüchen warnen oder eine Erinnerung speichern.

Besonders mächtige Schmuckstücke gelten als Artefakte und sind nicht gewöhnlicher Bestandteil einer Garderobe.

In konservativen Familien wird Schmuck häufig vererbt.
Das Tragen eines bestimmten Rings oder Medaillons kann zeigen, dass jemand verlobt, verheiratet, verwitwet oder offizielles Familienoberhaupt ist.

Hüte
Spitze Hexen- und Zaubererhüte gehören weiterhin zur traditionellen Garderobe, werden im Alltag jedoch nicht von allen getragen.

Ältere Hexen und Zauberer verwenden sie häufiger, während jüngere Generationen Baskenmützen, Filzhüte, breitkrempige Hüte oder Mützen im Stil der 1970er bevorzugen.

Bei offiziellen Anlässen kann ein Hut zum vollständigen Erscheinungsbild gehören.
Wer ihn betritt, abnimmt oder vor wem man ihn zieht, kann Teil der Etikette sein.

In Innenräumen werden Hüte meist abgenommen, sofern sie nicht Teil einer Amts- oder Festrobe sind.

Schuhe
Traditionelle Zaubererkleidung wird häufig mit Stiefeln getragen.

Im Alltag finden sich jedoch ebenso Halbschuhe, Pumps, Sandalen, Plateauschuhe und hohe Stiefel.

Modebewusste Jugendliche tragen besonders gern:

• kniehohe Stiefel
• Plateaustiefel
• Lackschuhe
• Wildlederstiefel
• farbige Absatzschuhe
• robuste Schnürstiefel

Magische Schuhe können mit rutschfesten Sohlen, Wärmezaubern oder wasserabweisenden Verzauberungen versehen sein.

Selbstlaufende, schwebende oder automatisch tanzende Schuhe gelten hingegen als Scherzartikel und sind für den normalen Gebrauch unpraktisch.

Unterwäsche & Nachtkleidung
Auch Unterwäsche und Nachtkleidung unterscheiden sich je nach Vermögen, Alter und persönlichem Geschmack.

Üblich sind Unterhemden, Unterröcke, Mieder, Strümpfe, Pyjamas, Nachthemden und Morgenmäntel.

Wohlhabende Familien bevorzugen Seide, Spitze und magisch temperaturregulierte Stoffe.
Einfachere Haushalte nutzen Baumwolle, Wolle oder mehrfach ausgebesserte Kleidung.

In Schlafsälen Hogwarts’ ist Nachtkleidung privat, dennoch gelten dieselben gesellschaftlichen Unterschiede wie im übrigen Alltag.

Kleidung reparieren & reinigen
Kleine Risse und lose Nähte können mit Reparo oder einfachen Nähzaubern behoben werden.

Flecken lassen sich durch Reinigungszauber entfernen, sofern es sich nicht um besonders hartnäckige Trank-, Blut- oder Fluchrückstände handelt.

Nicht jede Hexe und jeder Zauberer ist darin gleich geschickt.
Schlecht ausgeführte Reparaturzauber können Stoffe zusammenziehen, Farbe verändern oder Ärmel an der falschen Stelle befestigen.

In wohlhabenden Haushalten übernehmen Hauselfen Reinigung, Pflege und Reparatur.
Andere Familien erledigen diese Aufgaben selbst oder bringen hochwertige Kleidung zu Schneidern und Spezialreinigungen.

Magische Schneider
Magische Schneider fertigen Roben, Uniformen, Mäntel und Festkleidung nach Maß.

Bekannte Geschäfte wie Madam Malkins oder Twilfitt & Tatting's bieten sowohl fertige als auch individuell angepasste Kleidung an.

Eine maßgeschneiderte Festrobe kann mehrere Anproben benötigen.
Schnitt, Stoff, Verzauberungen und Familienwappen werden sorgfältig abgestimmt.

Billigere Kleidung stammt häufig aus Serienfertigung und wird nur grob angepasst.
Sie ist funktional, besitzt aber weniger hochwertige Verzauberungen.

Gesellschaftliche Etikette
Etikette umfasst Begrüßungen, Anrede, Kleidung, Verhalten bei Tisch, Einladungen, Tanz, Korrespondenz und den Umgang mit Rangunterschieden.

In gewöhnlichen Familien ist das Verhalten meist weniger streng.
In alten Reinblutkreisen kann ein kleiner Fehler jedoch lange erinnert werden.

Besonders wichtig sind:

• angemessene Anrede
• pünktliches Erscheinen
• passende Kleidung
• kontrollierte Körpersprache
• Zurückhaltung bei privaten Themen
• Respekt gegenüber Gastgebern
• korrekte Sitzordnung
• angemessenes Verhalten beim Essen
• diskreter Umgang mit Konflikten

Öffentliche Wutausbrüche, lautes Streiten oder sichtbarer Kontrollverlust gelten in gehobenen Kreisen als Zeichen mangelnder Erziehung.

Anrede
Bei förmlichen Begegnungen werden Personen mit Titel und Nachnamen angesprochen.

Übliche Formen sind:

• Mister / Mr
• Mistress / Mrs oder Miss
• Madam
• Professor
• Heiler / Heilerin
• Minister
• Direktor / Direktorin
• Lord oder Lady bei entsprechendem Familiengebrauch (Forenkanon)

Vornamen werden erst verwendet, wenn die Beziehung dies erlaubt oder die ranghöhere Person es anbietet.

Kinder sprechen Erwachsene gewöhnlich nicht ungefragt mit dem Vornamen an.
In konservativen Familien gilt dies auch für junge Erwachsene.

Begrüßung
Eine höfliche Begrüßung besteht meist aus einem Nicken, Händedruck oder einer leichten Verbeugung.

In sehr traditionellen Kreisen kann ein Handkuss vorkommen, besonders bei älteren Damen oder formellen Empfängen.

Körperliche Nähe wie Umarmungen oder Küsse ist engen Freunden und Familienmitgliedern vorbehalten.
Wer bei einem offiziellen Empfang überschwänglich auf andere zuläuft, fällt unangenehm auf.

Bei gesellschaftlich ungleichen Begegnungen begrüßt gewöhnlich die rangniedrigere Person zuerst.

Vorstellung
Bei formellen Anlässen werden Personen von einem Gastgeber oder gemeinsamen Bekannten vorgestellt.

Dabei wird zuerst die gesellschaftlich ranghöhere oder ältere Person genannt.

Eine korrekte Vorstellung enthält Name, gegebenenfalls Titel und familiäre Verbindung.

Beispiel:

„Lady Selwyn, darf ich Ihnen Mr Cassius Burke vorstellen, den ältesten Sohn von Augustus Burke?“

In Reinblutkreisen kann bereits die Nennung der Familie genug Informationen über Rang, Vermögen und politische Einordnung liefern.

Einladungen
Formelle Einladungen werden schriftlich auf hochwertigem Pergament verschickt.

Sie enthalten Anlass, Datum, Zeit, Ort, erwartete Kleidung und gegebenenfalls die Namen erlaubter Begleitpersonen.

Eine Antwort wird zeitnah erwartet.
Wer eine Einladung annimmt und ohne guten Grund nicht erscheint, beleidigt den Gastgeber.

Mündliche Einladungen sind bei engen Freunden oder spontanen Treffen üblich, gelten jedoch bei großen Festen als zu ungezwungen.

Gastgeschenke
Zu privaten Einladungen wird häufig ein kleines Geschenk mitgebracht.

Geeignet sind:

• Wein oder Feuerwhisky
• Blumen
• Pralinen
• hochwertige Teemischungen
• Bücher
• kleine Haushaltszauber
• besondere Trankzutaten

Das Geschenk sollte zum Anlass und gesellschaftlichen Rang passen.
Ein zu billiges Geschenk wirkt nachlässig, ein übermäßig teures kann als Bestechung oder Zurschaustellung verstanden werden.

Tischmanieren
Bei formellen Mahlzeiten gelten feste Regeln.

Man setzt sich erst, wenn der Gastgeber Platz genommen oder dazu aufgefordert hat.
Begonnen wird erst, wenn alle bedient wurden.

Zauberei am Tisch ist nur erlaubt, wenn sie zur Bewirtung gehört.
Gäste verzaubern nicht eigenmächtig Besteck, Speisen oder Getränke.

Unangemessen sind:

• Zaubern mit vollem Mund
• Füttern von Haustieren am Tisch
• lautes Streiten
• Trinken bis zum Kontrollverlust
• öffentliche Kritik am Essen
• Stören der Sitzordnung
• heimliche Liebestränke oder andere Manipulationen

Bei großen Familienessen kann die Sitzordnung genaue Rangfolgen widerspiegeln.

Tanz & Bälle
Tanz gehört in gehobenen Kreisen zur gesellschaftlichen Ausbildung.

Junge Hexen und Zauberer lernen häufig bereits vor ihrem ersten offiziellen Ball grundlegende Schrittfolgen.

Traditionelle Tänze existieren neben moderneren Tänzen der 1970er Jahre.
Bei konservativen Empfängen werden Walzer, höfische Tänze und formelle Paartänze bevorzugt.

Jüngere Gesellschaften tanzen dagegen zu Rock, Disco, Glam oder magischer Popmusik deutlich ungezwungener.

Bei einem formellen Ball bittet gewöhnlich eine Person die andere um den Tanz.
Eine Ablehnung sollte höflich erfolgen und nicht dazu dienen, jemanden öffentlich zu demütigen.

Korrespondenz
Briefe folgen je nach Beziehung unterschiedlichen Formen.

Geschäftliche und formelle Schreiben beginnen mit einer angemessenen Anrede und enden mit vollständigem Namen oder Titel.

Privatbriefe können deutlich lockerer sein.

In Reinblutkreisen werden Pergament, Handschrift, Siegel und sogar die Wahl der Eule wahrgenommen.
Ein hastig gekritzelter Brief auf billigem Papier kann als Respektlosigkeit gelten.

Familien verwenden häufig persönliche Wachssiegel oder verzauberte Erkennungszeichen.

Gesprächsetikette
Bei formellen Gesprächen werden bestimmte Themen nur vorsichtig angesprochen.

Dazu gehören:

• Vermögen
• Erbschaften
• Krankheiten
• politische Loyalitäten
• Eheprobleme
• Blutstatus
• uneheliche Kinder
• familiäre Skandale
• Duellniederlagen

Gerade weil diese Themen offiziell gemieden werden, sind sie Gegenstand zahlreicher Gerüchte und geflüsterter Gespräche.

Eine gut erzogene Person beleidigt nicht offen, sondern formuliert Kritik höflich genug, dass sie sich notfalls abstreiten lässt.

Reinblutetikette
In alten Reinblutfamilien ist Etikette besonders streng.

Kinder lernen früh, wie sie sich bei Empfängen, Verlobungen, Beerdigungen und Familienessen zu verhalten haben.

Von ihnen wird erwartet:

• Namen und Verbindungen wichtiger Familien zu kennen
• Ältere respektvoll anzusprechen
• familiäre Konflikte nicht öffentlich zu machen
• niemals den Ruf der Familie zu beschädigen
• passende Kleidung zu tragen
• private Gefühle zu kontrollieren
• politische Gespräche vorsichtig zu führen
• Verpflichtungen gegenüber der Familie zu erfüllen

Fehler werden nicht immer offen bestraft.
Oft reichen ein scharfer Blick, ein späteres Gespräch oder der Ausschluss von einer Einladung, um deutlich zu machen, dass jemand versagt hat.

Umgang mit Hauselfen
In vielen alten Haushalten werden Hauselfen von Gästen kaum direkt angesprochen.

Anweisungen erteilt normalerweise der Hausherr, die Hausherrin oder eine dafür zuständige Person.
Ein Gast, der einen fremden Hauselfen herumkommandiert, überschreitet seine Befugnisse.

Ein Dank an einen Hauselfen ist in fortschrittlicheren Haushalten möglich, wird in sehr traditionellen Familien jedoch teilweise als unnötig oder befremdlich betrachtet.

Die Behandlung von Hauselfen zeigt häufig deutlicher als jede höfliche Rede, wie eine Person Macht und Abhängigkeit versteht.

Etikette gegenüber magischen Wesen
Nichtmenschliche Wesen besitzen eigene Regeln und Erwartungen.

Kobolde legen großen Wert auf präzise Sprache, Verträge und Eigentumsrechte.
Zentauren reagieren empfindlich auf Befehle, herablassende Fragen oder die Annahme, sie müssten Menschen helfen.
Hippogreife erwarten eine respektvolle Verbeugung.

Wer menschliche Höflichkeitsformen einfach auf andere Wesen überträgt, kann sich dennoch falsch verhalten.
Respekt bedeutet hier vor allem, ihre Kultur und Eigenständigkeit ernst zu nehmen.

Öffentliche Zuneigung
Der Umgang mit Zuneigung unterscheidet sich stark nach Umfeld.

Händchenhalten, kurze Berührungen oder ein Kuss gelten unter Jugendlichen nicht überall als problematisch.
In konservativen Reinblutkreisen wird öffentliches Küssen jedoch schnell als unangemessen betrachtet, besonders bei unverheirateten Paaren.

Frauen werden dabei häufig strenger beurteilt als Männer.
Ein junger Zauberer gilt vielleicht als charmant, während eine Hexe wegen desselben Verhaltens als unbeherrscht oder ungeeignet für eine gute Ehe gilt.

Gleichgeschlechtliche Zuneigung kann je nach Familie, gesellschaftlichem Umfeld und persönlicher Haltung auf Ablehnung, Schweigen oder Unterstützung treffen.
Sie ist jedoch nicht automatisch öffentlich sichtbar oder frei von Konsequenzen.

Rauchen & Alkohol
Rauchen ist in den 1970er Jahren gesellschaftlich weit verbreitet.
In Pubs, Büros, Privathäusern und teilweise sogar bei offiziellen Veranstaltungen wird häufig geraucht.

Wer jemandem eine Zigarette anbietet, kann dies als höfliche Geste verstehen.
Eine Ablehnung ist jedoch kein Affront.

Alkohol gehört zu vielen gesellschaftlichen Anlässen.
Feuerwhisky, Wein, Met und Butterbier werden bei Empfängen, Essen und Feiern ausgeschenkt.

Völliger Kontrollverlust gilt in gehobener Gesellschaft als peinlich.
Wer trinken kann, soll zeigen, dass er sich trotzdem beherrscht.

Kleidung als politisches Zeichen
Im Jahr 1977/78 wird Kleidung zunehmend politisch gelesen.

Traditionelle Roben, Familienwappen und konservative Schnitte können Zustimmung zur neuen Ordnung signalisieren, selbst wenn sie ursprünglich nur familiäre Gewohnheit waren.

Muggelmode, Punkkleidung, provokante Aufnäher oder demonstrativ unkonventionelles Auftreten können dagegen als Respektlosigkeit, Blutsverrat oder offene Rebellion ausgelegt werden.

Ministeriumsangestellte und Hogwarts-Schüler müssen daher stärker darüber nachdenken, wie ihr Erscheinungsbild wahrgenommen wird.

Ein schwarzer Umhang kann bloß praktisch sein.
In der falschen Gesellschaft kann er jedoch wie eine politische Uniform wirken.

Kleiderordnungen im Jahr 1977/78
Unter Alcott Rowles Regierung werden bei offiziellen Veranstaltungen strengere Kleiderordnungen durchgesetzt. (Forenkanon)

Ministeriumsempfänge verlangen formelle Roben.
Muggelkleidung wird dort nur geduldet, wenn sie konservativ und unauffällig ausfällt.

Bei schulischen Feiern können Schülerinnen und Schüler verpflichtet werden, vollständige Uniform oder Festrobe zu tragen.
Provokante, zerrissene oder politisch deutbare Kleidung kann beschlagnahmt oder bestraft werden.

Reinblütige Familien nutzen solche Regeln, um ihren Status sichtbar zu machen.
Andere Figuren versuchen vielleicht, sich äußerlich anzupassen, ohne die dahinterstehende Ideologie zu teilen.

Soziale Unterschiede
Kleidung zeigt häufig den finanziellen Hintergrund einer Figur.

Wohlhabende Familien besitzen maßgeschneiderte Roben, mehrere Mäntel, wertvollen Schmuck und Kleidung für jeden Anlass.

Ärmere Familien verwenden gebrauchte Uniformen, ausgebesserte Umhänge oder Kleidung älterer Geschwister.
Second-Hand-Läden in der Winkelgasse sind daher für viele unverzichtbar.

Magie kann Kleidung reinigen und reparieren, aber keinen hochwertigen Stoff, guten Schnitt oder teure Verzauberungen vollständig ersetzen.

Auch wer versucht, Armut zu verbergen, fällt in Kreisen auf, die genau auf Nähte, Stoffqualität und Schmuck achten.

Kleidung & Etikette im Forum
Kleidung und Auftreten können frei an Persönlichkeit, Herkunft und finanziellen Hintergrund der Figur angepasst werden.

Dabei sollte berücksichtigt werden, dass nicht jeder Charakter dieselbe Garderobe, dieselben Kenntnisse oder dieselben gesellschaftlichen Möglichkeiten besitzt.

Eine muggelstämmige Figur kennt möglicherweise moderne Mode, aber nicht jede Regel eines Reinblutempfangs.
Ein reinblütiger Charakter kann perfekte Tischmanieren besitzen, aber an gewöhnlicher Muggelkleidung scheitern.

Auch Regelbrüche sind möglich, sollten jedoch zum Charakter und zur Situation passen.
Wer bei einem Ministeriumsempfang in zerrissener Lederjacke erscheint, darf mit entsprechenden Reaktionen rechnen.

Was im Inplay möglich ist
• traditionelle Zauberroben und moderne Kleidung der 1970er Jahre
• Kombinationen aus Muggel- und Zaubermode
• magisch veränderte Stoffe und Accessoires
• Familienfarben und Wappen
• formelle Bälle, Empfänge und Abendessen
• soziale Unsicherheit bei unbekannter Etikette
• Kleidung als Ausdruck von Rebellion oder Anpassung
• gebrauchte, ausgebesserte oder geerbte Kleidung
• Konflikte über angemessenes Auftreten
• politische Deutung von Mode im Jahr 1977/78


Was im Inplay nicht erlaubt ist
• moderne Mode, die erst deutlich nach 1978 verbreitet wurde
• Kleidung ohne Rücksicht auf Anlass oder gesellschaftliche Folgen
• mächtige Schutzartefakte als gewöhnlicher Schmuck
• perfekte Kenntnis aller gesellschaftlichen Regeln ohne passenden Hintergrund
• grenzenlose Taschen oder Kleidung mit unbegrenzten Fähigkeiten
• Familienwappen fremder spielbarer Familien ohne Zustimmung
• politische Provokationen ohne mögliche Konsequenzen

Kommunikation
Kommunikation
Inhalt

Obwohl Hexen und Zauberer über Magie verfügen, unterscheidet sich ihre Kommunikation nicht grundlegend von der der Muggel. Persönliche Gespräche, Briefe und öffentliche Bekanntmachungen bilden auch in der Zauberwelt den Alltag. Magie sorgt jedoch dafür, dass Nachrichten schneller, sicherer oder über größere Entfernungen übermittelt werden können.

Im Jahr 1977 gewinnt Kommunikation zusätzlich an politischer Bedeutung. Das Ministerium kontrolliert zunehmend öffentliche Informationen, überwacht Teile des Eulenverkehrs und nutzt Zeitungen sowie das Zauberradio gezielt zur Verbreitung seiner eigenen Ansichten.

Eulenpost
Die Eulenpost ist das wichtigste Kommunikationsmittel der britischen Zauberwelt.

Nahezu jede Familie besitzt mindestens eine Eule oder nutzt die Dienste öffentlicher Eulenpostämter. Die Tiere finden ihren Empfänger selbst dann, wenn dieser unterwegs ist oder seinen genauen Aufenthaltsort nicht kennt.

Je nach Größe und Gewicht der Sendung kommen unterschiedliche Eulenarten zum Einsatz. Briefe, Pakete, Dokumente oder kleine Gegenstände können problemlos transportiert werden.

Die Kosten richten sich nach Entfernung, Gewicht und Dringlichkeit.

Private Eulen
Viele Hexen und Zauberer halten eine eigene Eule als Haustier.

Diese übernimmt sowohl private Korrespondenz als auch geschäftliche Post. Besonders zuverlässige Tiere kennen die Gewohnheiten ihrer Besitzer genau und finden sie selbst auf Reisen häufig ohne Schwierigkeiten.

Zwischen Eule und Besitzer entsteht oft über viele Jahre eine enge Bindung.

Eulenpostämter
Wer keine eigene Eule besitzt, kann öffentliche Eulenpostämter nutzen.

Diese befinden sich unter anderem in Hogsmeade, der Winkelgasse und größeren Zauberersiedlungen.

Dort können Eulen gemietet, Sendungen aufgegeben oder ankommende Post abgeholt werden.

Briefe
Briefe werden überwiegend auf Pergament geschrieben und häufig mit einem Wachssiegel verschlossen.

Viele Familien besitzen eigene Siegel mit Familienwappen oder Initialen.

Besonders wichtige Schreiben können zusätzlich magisch geschützt werden, beispielsweise gegen unerlaubtes Öffnen oder Kopieren.

Beliebte Briefarten sind:

• private Briefe
• Einladungen
• Glückwünsche
• amtliche Schreiben
• Verträge
• Schulmitteilungen
• Liebesbriefe

Magisch geschützte Korrespondenz
Vertrauliche Dokumente können mit Schutzzaubern versehen werden.

Beispiele sind:

• selbstzerstörende Briefe
• Pergament, das nur vom Empfänger gelesen werden kann
• Siegel gegen Manipulation
• Tinte, die sich nach dem Lesen auflöst
• Warnzauber beim unbefugten Öffnen

Solche Zauber werden vor allem von Ministerium, Banken und alten Reinblutfamilien genutzt.

Heuler
Ein Heuler ist ein magisch verzauberter Brief, der seine Nachricht lautstark vorträgt.

Wird er nicht rechtzeitig geöffnet, beginnt er zu schreien oder explodiert schließlich von selbst.

Heuler dienen meist dazu, jemanden öffentlich zurechtzuweisen oder besonders deutliche Kritik auszudrücken.

Der Tagesprophet
Der Tagesprophet ist die größte Tageszeitung Großbritanniens.

Er berichtet über Politik, Sport, Wirtschaft, gesellschaftliche Ereignisse und Kriminalität.

Seit der Machtübernahme Alcott Rowles steht die Zeitung jedoch zunehmend unter dem Einfluss des Ministeriums. Kritische Berichterstattung nimmt deutlich ab, während politische Propaganda zunimmt. (Forenkanon)

Weitere Zeitungen & Magazine
Neben dem Tagespropheten existieren zahlreiche kleinere Zeitungen und Fachzeitschriften.

Beispiele sind:

• Hexenwoche
• Der Klitterer (bereits gegründet, aber noch unbedeutend)
• Fachzeitschriften für Zaubertränke
• Quidditch-Magazine
• wissenschaftliche Veröffentlichungen
• Vereins- und Verbandsblätter

Viele dieser Publikationen erscheinen wöchentlich oder monatlich.

Wizarding Wireless Network
Das Wizarding Wireless Network (WWN) ist der wichtigste Radiosender der britischen Zauberwelt.

Ausgestrahlt werden unter anderem:

• Nachrichten
• Musik
• Interviews
• Hörspiele
• Sportübertragungen
• Unterhaltungssendungen

Gerade beliebte Musiksendungen erfreuen sich großer Beliebtheit, während politische Nachrichten zunehmend staatlich beeinflusst werden.

Schwarze Bretter
Nahezu jede größere Einrichtung besitzt ein Schwarzes Brett.

Dort werden beispielsweise veröffentlicht:

• Stellenangebote
• Vermisstenmeldungen
• Vereinsinformationen
• Veranstaltungshinweise
• Unterrichtsankündigungen
• öffentliche Bekanntmachungen

Auch Hogwarts verfügt über mehrere Schwarze Bretter.

Aushänge des Ministeriums
Das Ministerium veröffentlicht Gesetze, Fahndungsplakate und öffentliche Bekanntmachungen auf offiziellen Anschlagtafeln.

Seit 1977 erscheinen dort zunehmend Propagandaplakate, Warnhinweise und neue Verordnungen.

Porträts
Magische Porträts können Informationen weitergeben.

Viele bewegen sich zwischen mehreren Bildern desselben Gebäudes und überbringen Nachrichten oder informieren Bewohner über Besucher.

Sie ersetzen jedoch keine gewöhnliche Kommunikation und handeln eigenständig.

Flohnetzwerk
Über das Flohnetzwerk können Hexen und Zauberer nicht nur reisen, sondern auch kurze Gespräche führen.

Dazu steckt man lediglich den Kopf ins Kaminfeuer und nennt den gewünschten Anschluss.

Diese Form der Kommunikation eignet sich besonders für kurze Absprachen.

Patronus-Nachrichten
Ein körperlicher Patronus kann als besonders sichere Form der Nachrichtenübermittlung genutzt werden.

Der Patronus überbringt die Botschaft mit der Stimme seines Erzeugers und verschwindet anschließend wieder.

Diese Technik beherrschen nur sehr wenige Hexen und Zauberer.
Im Jahr 1977 wird sie hauptsächlich vom Orden des Phönix genutzt, während überzeugte Todesser keinen Patronus hervorbringen können. (Forenkanon)

Legilimentik & Okklumentik
Gedanken können unter bestimmten Voraussetzungen ebenfalls Informationen vermitteln.

Legilimentoren sind in der Lage, Erinnerungen oder Gefühle auszulesen, während Okklumentik dem Schutz der eigenen Gedanken dient.

Diese Fähigkeiten ersetzen keine gewöhnliche Kommunikation und werden nur von wenigen besonders begabten Hexen und Zauberern beherrscht.

Internationale Kommunikation
Internationale Briefe werden ebenfalls überwiegend per Eule verschickt.

Für besonders wichtige Dokumente existieren außerdem internationale Flohverbindungen, Portschlüssel oder ministerielle Kurierdienste.

Je größer die Entfernung, desto länger dauert in der Regel auch die Zustellung.

Kommunikation in Hogwarts
Schüler dürfen jederzeit Briefe empfangen und versenden.

Die Post wird gewöhnlich während des Frühstücks durch die Schuleulen zugestellt.

Daneben erfolgt die Kommunikation über:

• Schwarze Bretter
• Hausaushänge
• Bekanntmachungen der Schulleitung
• Mitteilungen der Hauslehrer
• Schülerzeitung

Kommunikation im Jahr 1977/78
Mit der Machtübernahme des Ministeriums verändert sich auch der Informationsfluss.

Briefe können stichprobenartig kontrolliert werden, Zeitungen unterliegen stärkerer Zensur und das Zauberradio verbreitet zunehmend staatlich gewünschte Nachrichten.

Viele Mitglieder des Widerstands greifen deshalb auf verschlüsselte Botschaften, persönliche Boten oder Patronus-Nachrichten zurück.

Gerüchte verbreiten sich oft schneller als offizielle Meldungen, weshalb nicht jede Information automatisch der Wahrheit entspricht.

Magische Fortbewegungsmittel
Magische Fortbewegungsmittel
Inhalt

Magische Fortbewegungsmittel Hexen und Zauberern stehen zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung, um innerhalb Großbritanniens oder über Ländergrenzen hinweg zu reisen.
Manche Fortbewegungsmittel sind schnell und bequem, andere günstig, abenteuerlich oder ausgesprochen unangenehm.

Welche Reiseart gewählt wird, hängt von Entfernung, Alter, Erfahrung, Vermögen und persönlichen Vorlieben ab. Nicht jede Person kann apparieren, nicht jeder reist gern mit Portschlüsseln und manche Hexen und Zauberer bekommen bereits beim Gedanken an einen Besen weiche Knie.

Auch gesetzliche Bestimmungen spielen eine wichtige Rolle. Flohnetzanschlüsse, Portschlüssel und internationale Reisen werden vom Zaubereiministerium kontrolliert. Im Jahr 1977 unterliegen insbesondere muggelstämmige Hexen und Zauberer zusätzlichen Einschränkungen. Apparieren Apparieren ist eine der schnellsten Arten magischer Fortbewegung.
Eine Hexe oder ein Zauberer verschwindet an einem Ort und erscheint nahezu augenblicklich an einem anderen.

Die Entfernung spielt grundsätzlich eine geringere Rolle als Konzentration, Erfahrung und ein klares Bild des Zielortes. Sehr weite oder internationale Apparationen sind jedoch schwieriger, anstrengender und gefährlicher als kurze Strecken.

Beim Apparieren gelten die drei großen Grundsätze:

• Ziel
• Entschlossenheit
• Bedacht

Wer sich nicht ausreichend konzentriert, riskiert das sogenannte Zersplintern. Dabei bleibt ein Körperteil oder Kleidungsstück am Ausgangsort zurück, während der Rest der Person am Ziel erscheint.

Leichte Fälle können von erfahrenen Hexen und Zauberern oder dem Magischen Unfallumkehr-Kommando behandelt werden. Schwere Fälle können lebensgefährlich sein.

Apparieren ist daher erst ab dem Alter von siebzehn Jahren erlaubt und setzt eine bestandene Prüfung voraus. Wer ohne Lizenz apparieren möchte, macht sich strafbar.

Innerhalb von Hogwarts ist Apparieren normalerweise nicht möglich. Das Schloss und das Schulgelände sind durch starke Schutzzauber gesichert. Seit-an-Seit-Apparieren Beim Seit-an-Seit-Apparieren nimmt eine erfahrene Person eine andere mit.
Die mitreisende Person hält sich dabei fest an Arm, Hand oder Kleidung der apparierenden Person.

Diese Form ist für Kinder, Verletzte oder Menschen gedacht, die selbst nicht apparieren können.

Sie verlangt jedoch viel Kontrolle. Ein Fehler kann beide Reisenden gefährden. Gerade bei mehreren Personen, großer Entfernung oder hektischen Fluchten steigt das Risiko erheblich. Portschlüssel Portschlüssel sind gewöhnliche Gegenstände, die so verzaubert wurden, dass sie eine oder mehrere Personen zu einer festgelegten Zeit an einen bestimmten Ort transportieren.

Besonders häufig werden unauffällige Gegenstände verwendet, die Muggel nicht aufheben würden, etwa alte Stiefel, rostige Dosen, kaputte Kessel oder beschädigte Haushaltsgegenstände.

Wird der Portschlüssel aktiviert, verspüren Reisende meist einen starken Ruck hinter dem Bauchnabel. Anschließend werden sie durch eine wirbelnde Bewegung zum Ziel gezogen.

Portschlüssel eignen sich besonders für:

• große Reisegruppen
• internationale Veranstaltungen
• abgelegene Orte
• Personen ohne Apparierlizenz
• Transporte zu geschützten Gebieten

Viele Menschen empfinden Portschlüssel als unangenehm. Übelkeit, Schwindel und unsanfte Landungen sind keine Seltenheit.

Die Herstellung eines Portschlüssels ist genehmigungspflichtig. Nicht registrierte Portschlüssel gelten als Sicherheitsrisiko und können für Schmuggel, Flucht oder Entführung eingesetzt werden. Flohpulver und Flohnetzwerk Das Flohnetzwerk verbindet registrierte Feuerstellen der magischen Welt miteinander.
Um es zu benutzen, steigt die reisende Person in einen geeigneten Kamin, wirft eine Handvoll Flohpulver in die Flammen und nennt ihr Ziel möglichst deutlich.

Die Flammen färben sich grün und transportieren die Person durch das Netzwerk zum gewünschten Kamin.

Eine klare Aussprache ist besonders wichtig. Wer den Zielort undeutlich nennt, kann im falschen Kamin landen oder auf dem Weg aus dem Netzwerk geschleudert werden.

Flohreisen sind schnell und vergleichsweise günstig, gelten aber nicht als besonders angenehm. Ruß, Schwindel und harte Landungen gehören für viele Reisende dazu.

Nicht jeder Kamin ist automatisch an das Netzwerk angeschlossen. Private Haushalte, Geschäfte und öffentliche Gebäude benötigen eine Registrierung beim Ministerium.

Zusätzlich kann das Flohnetz für Gespräche genutzt werden. Dabei wird nur der Kopf durch die Flammen an einen anderen Kamin übertragen, während der Körper am Ausgangsort bleibt.

Im Jahr 1977 werden wichtige Anschlüsse zunehmend kontrolliert. Das Ministerium kann Verbindungen überwachen, sperren oder zeitweise beschränken. Besen Der fliegende Besen ist eines der ältesten und bekanntesten Fortbewegungsmittel der Zauberwelt.
Er wird sowohl für kurze Alltagsreisen als auch für Sport, Patrouillen oder längere Flüge eingesetzt.

Besen unterscheiden sich stark in Geschwindigkeit, Komfort, Wendigkeit und Preis.

Einfache Familien- oder Reisebesen sind langsamer, dafür stabil und vergleichsweise günstig. Rennbesen dagegen erreichen hohe Geschwindigkeiten und reagieren empfindlicher auf Lenkbewegungen.

Vorteile eines Besens sind:

• keine Apparierlizenz notwendig
• flexibel einsetzbar
• unabhängig von Flohanschlüssen
• gut für abgelegene Ziele
• leicht zu verbergen und zu transportieren

Nachteile sind:

• Wetterabhängigkeit
• eingeschränkter Komfort
• hohe Sichtbarkeit
• Gefahr von Stürzen
• begrenzter Platz für Gepäck und Passagiere

Muggel dürfen fliegende Besen selbstverständlich nicht beobachten. Flüge über dicht besiedelte Gebiete sind daher riskant und können gegen das Geheimhaltungsabkommen verstoßen. Der Fahrende Ritter Der Fahrende Ritter ist ein magischer Notfallbus für gestrandete Hexen und Zauberer.
Er fährt durch ganz Großbritannien und erscheint, wenn eine hilfesuchende magische Person am Straßenrand den Zauberstab ausstreckt.

Der Bus ist leuchtend violett, besitzt mehrere Stockwerke und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit, die für gewöhnliche Fahrzeuge unmöglich wäre.

Hindernisse weichen ihm aus, Häuser springen zur Seite und der Bus kann große Entfernungen in kürzester Zeit zurücklegen. Für seine Passagiere ist die Fahrt allerdings alles andere als ruhig.

Tagsüber stehen im Inneren Sitzplätze zur Verfügung. Nachts werden diese teilweise durch schmale Messingbetten ersetzt.

Der Fahrende Ritter wird besonders von Personen genutzt, die:

• nicht apparieren können
• keinen Flohanschluss besitzen
• keinen Besen haben
• nachts gestrandet sind
• schnell aus einer unangenehmen Lage verschwinden möchten

Die Fahrt kostet eine Gebühr. Für einen Aufpreis werden heiße Schokolade, eine Wärmflasche oder andere kleine Annehmlichkeiten angeboten.

Der Fahrende Ritter hält nicht an gewöhnlichen Haltestellen. Er bringt seine Fahrgäste so nah wie möglich an den gewünschten Zielort, sofern dieser auf dem Landweg erreichbar ist.

Trotz seiner Aufgabe als Notfallverkehrsmittel besitzt der Bus einen zweifelhaften Ruf. Die Fahrt ist rasant, laut und nichts für empfindliche Mägen. Der Hogwarts-Express Der Hogwarts-Express ist ein scharlachroter Dampfzug, der Schülerinnen und Schüler zwischen London und Hogwarts transportiert.

Am 1. September verlässt er um elf Uhr morgens den Bahnhof King’s Cross und fährt bis zum Bahnhof von Hogsmeade. Von dort gelangen die Schülerinnen und Schüler mit Kutschen oder Booten weiter zum Schloss.

Vor der Einführung des Hogwarts-Express reisten Schüler auf sehr unterschiedliche Weise an. Manche kamen mit Besen, andere mit Portschlüsseln, magischen Wagen oder über das Flohnetz.

Diese Vielzahl an Reisemethoden führte immer wieder zu Unfällen, verspäteten Ankünften und Verstößen gegen das Geheimhaltungsabkommen. Der Zug wurde deshalb als einheitliche und sicherere Lösung eingeführt.

Der Hogwarts-Express besitzt mehrere Abteile sowie einen besonderen Wagen für Vertrauensschüler und Schulsprecher.

Während der Fahrt werden Süßigkeiten und kleine Speisen von einer Verkäuferin mit Servierwagen angeboten.

Für viele Schülerinnen und Schüler beginnt das Schuljahr bereits im Zug. Freundschaften entstehen, alte Rivalitäten werden fortgesetzt und Gerüchte über Lehrkräfte, Stundenpläne oder neue Regeln machen die Runde. Gleis 9¾ Gleis 9¾ ist der geheime Bahnsteig des Hogwarts-Express im Londoner Bahnhof King’s Cross.

Der Zugang befindet sich in der Absperrung zwischen den Muggelgleisen neun und zehn. Hexen und Zauberer gelangen hindurch, indem sie direkt auf die Barriere zugehen und sie durchqueren.

Wer nervös ist, kann etwas Anlauf nehmen. Wichtig ist lediglich, nicht unmittelbar vor der Wand stehenzubleiben und dadurch Muggel aufmerksam zu machen.

Hinter der Barriere liegt ein vollständig magischer Bahnsteig mit Schildern, Gepäckwagen, Eulen, Familien und dem wartenden Hogwarts-Express.

Am 1. September ist das Gleis voller Schülerinnen und Schüler, Eltern, Geschwister und Haustiere. Die Abreise wird deshalb von magischen Mitarbeitern überwacht, um auffällige Ansammlungen vor der Barriere zu verhindern.

Familien sollen die Absperrung nicht in großen Gruppen gleichzeitig durchqueren. Stattdessen betreten sie den Bahnsteig einzeln oder in kleinen Abständen.

Der Zugang kann durch Magie blockiert werden. In einem solchen Fall ist es gefährlich, die Barriere mit Gewalt überwinden zu wollen. Hogsmeade Station Der Hogwarts-Express endet am Bahnhof von Hogsmeade.
Dieser liegt außerhalb des Dorfzentrums und dient vor allem dem Transport der Hogwarts-Schülerschaft.

Erstklässler werden von dort traditionell mit Booten über den Schwarzen See zum Schloss gebracht.
Ältere Schülerinnen und Schüler fahren in Kutschen weiter, die von Thestralen gezogen werden.

Da nur Menschen, die den Tod bewusst erlebt haben, Thestrale sehen können, wirken die Kutschen für viele Schülerinnen und Schüler, als würden sie sich von selbst bewegen. Magische Kutschen Magische Kutschen werden sowohl für private Reisen als auch bei offiziellen Veranstaltungen genutzt.

Sie können von gewöhnlichen Pferden, Thestralen, Abraxanern oder anderen magischen Wesen gezogen werden. Manche sind zusätzlich im Inneren vergrößert oder mit Komfortzaubern versehen.

Wohlhabende Familien besitzen teilweise eigene Reisekutschen. Für lange Strecken sind sie jedoch langsamer als Apparieren oder Portschlüssel.

Besonders luxuriöse Modelle verfügen über Schlafplätze, kleine Speiseräume oder magisch vergrößerte Gepäckfächer. Fliegende Kutschen Fliegende Kutschen werden vor allem für internationale Reisen, offizielle Besuche oder Schuldelegationen verwendet.

Die bekanntesten Modelle werden von großen geflügelten Pferden gezogen. Sie benötigen erfahrene Lenker und ausreichend Platz zum Starten und Landen.

Wegen ihrer Größe und Auffälligkeit müssen die Flugrouten sorgfältig geplant und vor Muggeln verborgen werden. Magische Schiffe Einige Zauberergemeinschaften nutzen verzauberte Schiffe für lange Reisen über Meere oder große Seen.

Solche Schiffe können unter Wasser fahren, sich vor Muggeln verbergen oder schneller reisen als gewöhnliche Segelschiffe.

Sie werden besonders von Schulen, Forschungsgruppen, Händlern und internationalen Delegationen eingesetzt.

Magische Schiffe sind selten und teuer. Sie benötigen eine erfahrene Besatzung und starke Schutzzauber. Fliegende Teppiche Fliegende Teppiche werden in verschiedenen Teilen der Welt als Familien- und Reisefahrzeuge genutzt.

Sie können mehrere Personen und Gepäck tragen und gelten in manchen Ländern als alltägliches Verkehrsmittel.

In Großbritannien sind fliegende Teppiche jedoch als Muggelartefakte eingestuft und daher verboten.

Trotzdem gelangen gelegentlich geschmuggelte Teppiche ins Land. Ihre Einfuhr, Nutzung und Weitergabe kann strafrechtliche Folgen haben. Verzauberte Fahrzeuge Autos, Motorräder, Fahrräder und andere Muggelverkehrsmittel können magisch verändert werden.

Mögliche Veränderungen sind:

• Flugfähigkeit
• Unsichtbarkeit
• magisch vergrößerter Innenraum
• selbstständige Steuerung
• erhöhte Geschwindigkeit
• Schutz vor Zusammenstößen

Solche Veränderungen sind streng reguliert. Das Verzaubern eines Muggelgegenstands kann gegen das Gesetz zum Schutz der Muggel und gegen das Geheimhaltungsabkommen verstoßen.

Besonders gefährlich sind Fahrzeuge, deren Unsichtbarkeits- oder Flugzauber unzuverlässig funktionieren. Reisen mit magischen Wesen Einige magische Wesen können als Transportmittel dienen.

Dazu gehören unter anderem:

• Hippogreife
• Thestrale
• Abraxaner
• geflügelte Pferde
• Phönixe in besonderen Ausnahmefällen
• Greife oder andere große Flugwesen mit Genehmigung

Die Nutzung hängt von Wesenart, Beziehung zum Tier und gesetzlichen Vorgaben ab.

Viele magische Wesen lassen sich nicht wie gewöhnliche Reittiere behandeln. Wer ihnen ohne Respekt begegnet, riskiert schwere Verletzungen. Internationale Reisen Für internationale Reisen werden meist Portschlüssel, Schiffe, fliegende Kutschen, das Flohnetz oder kontrollierte Apparation genutzt.

Die gesetzlichen Vorgaben unterscheiden sich von Land zu Land. Reisende müssen sich über Einreisebestimmungen, Zauberstabregistrierungen und Transportgenehmigungen informieren.

Bei größeren Ereignissen wie Quidditch-Weltmeisterschaften werden zentrale Portschlüsselplätze eingerichtet.

Internationale Apparation ist nur erfahrenen Hexen und Zauberern zu empfehlen. Große Entfernungen erhöhen das Risiko von Erschöpfung, Orientierungsfehlern und Zersplintern. Gepäcktransport Magisches Reisen erleichtert nicht automatisch den Umgang mit Gepäck.

Koffer können mit Verkleinerungs-, Leichtigkeits- oder Erweiterungszaubern versehen werden. Solche Zauber müssen jedoch fachgerecht ausgeführt werden.

Schlecht verzauberte Koffer können ihren Inhalt beschädigen, plötzlich ihr ursprüngliches Gewicht zurückerhalten oder Gegenstände nicht mehr herausgeben.

Für den Hogwarts-Express werden Truhen meist auf Gepäckwagen zum Gleis gebracht und anschließend im Zug verstaut. Reisekrankheit Auch Hexen und Zauberer können unter Reisekrankheit leiden.

Typische Beschwerden entstehen durch:

• Flohreisen
• Portschlüssel
• rasante Besenflüge
• den Fahrenden Ritter
• Apparieren
• schnelle Lorenfahrten in Gringotts

Apotheken verkaufen verschiedene Mittel gegen Schwindel, Übelkeit und Flohnetzbeschwerden. Ihre Wirkung ist jedoch nicht bei allen Menschen gleich. Fortbewegung im Jahr 1977/78 Unter der Regierung Alcott Rowles werden magische Reisewege zunehmend überwacht.

Portschlüssel benötigen strengere Genehmigungen, Flohanschlüsse können kontrolliert und internationale Reiseunterlagen genauer geprüft werden.

Muggelstämmige Hexen und Zauberer dürfen Großbritannien nicht ohne ausdrückliche Erlaubnis des Ministeriums verlassen.

Auch Reisen innerhalb des Landes können auffällig werden. Häufige Apparationen, ungewöhnliche Flohverbindungen oder nächtliche Fahrten werden unter Umständen überprüft.

Für den Orden des Phönix und andere Widerstandsgruppen sind sichere Reisewege daher besonders wichtig. Manche nutzen wechselnde Portschlüssel, nicht registrierte Flohanschlüsse, Seit-an-Seit-Apparation oder harmlose Muggelverkehrsmittel, um ministerielle Kontrollen zu umgehen.

Gleichzeitig missbraucht das Ministerium Verkehrswege zur Kontrolle. Bahnhöfe, Flohanschlüsse und Portschlüsselplätze bieten gute Möglichkeiten für Identitätsprüfungen, Festnahmen oder Durchsuchungen. Magische Fortbewegungsmittel im Forum Grundsätzlich können alle hier beschriebenen Fortbewegungsmittel im Inplay genutzt werden, sofern Alter, Fähigkeiten und gesetzliche Vorgaben der Figur berücksichtigt werden.

Nicht jede Schülerin und jeder Schüler kann apparieren. Eine gültige Lizenz ist erst ab siebzehn Jahren möglich.

Portschlüssel und nicht registrierte Flohanschlüsse sollten nicht als jederzeit verfügbare Lösung verwendet werden. Ihre Herstellung oder Nutzung kann genehmigungspflichtig oder illegal sein.

Größere Reisen, Fluchten, Grenzübertritte oder Transporte mehrerer Figuren sollten mit den Beteiligten und gegebenenfalls mit dem Team abgesprochen werden. Was im Inplay möglich ist • Reisen mit Besen, Flohpulver oder Fahrendem Ritter
• Zugfahrten mit dem Hogwarts-Express
• Szenen auf Gleis 9¾ oder an der Hogsmeade Station
• Apparierunterricht für volljährige Schülerinnen und Schüler
• kleinere Fälle von Zersplintern nach Absprache
• Reisen mit genehmigten Portschlüsseln
• Seit-an-Seit-Apparieren durch erfahrene Erwachsene
• magische Kutschen oder verzauberte Fahrzeuge
• Kontrollen durch das Ministerium
• heimliche oder illegale Reisewege als Plot

Was im Inplay nicht erlaubt ist • Apparieren ohne ausreichendes Alter oder Ausbildung
• Apparieren innerhalb von Hogwarts
• beliebige Portschlüssel ohne Genehmigung oder Konsequenzen
• internationale Reisen muggelstämmiger Figuren ohne ministerielle Erlaubnis
• unbemerkte Flüge über dicht besiedelte Muggelgebiete
• jederzeit verfügbare Fluchtwege ohne Risiko
• schwere Reiseunfälle anderer Figuren ohne Absprache
• verzauberte Fahrzeuge ohne rechtliche oder technische Grenzen

Magische Gegenstände
Magische Gegenstände
Inhalt

Die magische Welt ist voller Gegenstände, deren Fähigkeiten weit über das hinausgehen, was Muggel für möglich halten würden. Manche erleichtern den Alltag, andere dienen der Verteidigung oder Forschung und wieder andere zählen zu den gefährlichsten Artefakten überhaupt.

Viele magische Gegenstände werden seit Jahrhunderten von Generation zu Generation weitergegeben. Besonders alte Reinblutfamilien besitzen häufig umfangreiche Sammlungen historischer Artefakte.

Der Handel mit gefährlichen oder schwarzmagischen Gegenständen unterliegt der Kontrolle des Zaubereiministeriums. Dennoch wechseln viele verbotene Artefakte auf dem Schwarzmarkt oder über Händler der Nokturngasse ihren Besitzer.

Zauberstäbe
Der Zauberstab ist das wichtigste Werkzeug einer Hexe oder eines Zauberers.

Er besteht aus einem magischen Holz sowie einem magischen Kern, beispielsweise Einhornhaar, Drachenherzfaser oder Phönixfeder.

Nicht der Zauberer wählt den Zauberstab, sondern der Zauberstab seinen Besitzer.

Jeder Zauberstab besitzt einen eigenen Charakter und reagiert unterschiedlich auf seinen Träger.

Besen
Fliegende Besen gehören zu den wichtigsten Fortbewegungsmitteln der Zauberwelt.

Es existieren einfache Alltagsbesen ebenso wie leistungsstarke Renn- und Sportbesen.

Regelmäßig erscheinen neue Modelle mit verbesserten Flugeigenschaften.

Kessel
Kessel werden hauptsächlich zum Brauen von Zaubertränken verwendet.

Sie bestehen meist aus Zinn, Messing, Kupfer oder Silber und sind in unterschiedlichen Größen erhältlich.

Je nach Trank können bestimmte Materialien Vorteile bieten.

Kristallkugeln
Kristallkugeln dienen vor allem Wahrsagern als Hilfsmittel.

Nur selten zeigen sie tatsächlich Visionen der Zukunft. In den meisten Fällen bleiben sie für gewöhnliche Hexen und Zauberer leer oder zeigen lediglich Nebelschwaden.

Pensieve (Denkarium)
Ein Denkarium ermöglicht es, Erinnerungen sichtbar zu machen und erneut zu erleben.

Gedanken werden dabei als silbrige Fäden aus dem Kopf entnommen und im Denkarium gespeichert.

Sie können später betrachtet oder mit anderen geteilt werden.

Portschlüssel
Portschlüssel sind gewöhnliche Gegenstände, die magisch verzaubert wurden und Personen zu einem vorher festgelegten Ort transportieren.

Ihre Herstellung ist streng reglementiert und nur mit Genehmigung des Ministeriums erlaubt.

Zeitumkehrer
Zeitumkehrer ermöglichen kurze Reisen in die Vergangenheit.

Sie gehören zu den strengsten kontrollierten magischen Artefakten überhaupt und werden im Ministerium verwahrt.

Ein Missbrauch kann schwerwiegende Folgen für Zeit und Raum haben.

Erinnerungen
Erinnerungen können in kleinen Glasfläschchen aufbewahrt werden.

Sie dienen häufig als Beweismittel, Forschungsobjekte oder zur späteren Betrachtung im Denkarium.

Magische Karten
Neben gewöhnlichen Landkarten existieren zahlreiche magische Karten.

Die bekannteste ist die Karte des Rumtreibers, welche sämtliche Personen innerhalb Hogwarts in Echtzeit anzeigt.

Andere Karten verändern ihren Inhalt automatisch oder zeigen versteckte Wege.

Spiegel
Neben gewöhnlichen Spiegeln existieren zahlreiche magische Varianten.

Dazu zählen unter anderem:

• Zwei-Wege-Spiegel zur Kommunikation
• Spiegel, die das Aussehen bewerten
• Erinnerungs- oder Wahrheits-Spiegel
• verzauberte Schminkspiegel

Schreibutensilien
Viele Federkiele, Pergamente und Tinten besitzen magische Eigenschaften.

Beispiele sind:

• selbstschreibende Federn
• selbstkorrigierende Tinte
• Pergament gegen Fälschungen
• unsichtbare Tinte
• sprechende Tagebücher

Magische Schmuckstücke
Schmuck kann mit zahlreichen Zaubern versehen werden.

Beliebt sind beispielsweise:

• Schutzamulette
• Familienringe
• verzauberte Broschen
• Erinnerungsmedaillons
• Glücksbringer

Manche Schmuckstücke besitzen jahrhundertealte Familienzauber.

Magische Möbel
Auch Möbel können verzaubert werden.

Bekannte Beispiele sind:

• sich selbst deckende Tische
• selbstputzende Schränke
• schwebende Regale
• singende Uhren
• sich bewegende Gemälde

Magische Instrumente
Viele Instrumente unterstützen Hexen und Zauberer im Alltag oder in der Forschung.

Dazu gehören unter anderem:

• Teleskope
• Sternenkarten
• Erinnerungskugeln (Erinnermich)
• magische Waagen
• Foe-Gläser
• Sneakoskope
• Omniokulare

Schwarzmagische Artefakte
Einige Gegenstände wurden mit dunkler Magie erschaffen.

Hierzu zählen beispielsweise:

• verfluchte Halsketten
• verhexte Schmuckstücke
• schwarze Bücher
• Fluchgegenstände
• Blutartefakte

Besitz und Handel vieler dieser Gegenstände sind verboten oder genehmigungspflichtig.

Verbotene Gegenstände
Das Zaubereiministerium führt Listen verbotener Artefakte.

Hierzu gehören unter anderem besonders gefährliche Fluchgegenstände, illegale Portschlüssel, verbotene Zauberbücher oder Gegenstände, die andere Personen unbemerkt beeinflussen können.

Der Besitz kann empfindliche Strafen nach sich ziehen.

Familienerbstücke
Gerade Reinblutfamilien besitzen häufig wertvolle Erbstücke.

Dabei handelt es sich oftmals um alte Zauberstäbe, Schmuck, Schwerter, Bücher oder Artefakte, die über Generationen weitergegeben werden.

Viele dieser Gegenstände besitzen einen hohen ideellen Wert und gelten als Symbol des Familienerbes.

Sammlerstücke
Nicht jeder magische Gegenstand besitzt einen praktischen Nutzen.

Viele Hexen und Zauberer sammeln seltene Artefakte, historische Besen, alte Zauberbücher, Quidditch-Erinnerungsstücke oder magische Kunstwerke.

Besonders wohlhabende Familien unterhalten umfangreiche Privatsammlungen.

Magische Alltagsgegenstände
Auch im täglichen Leben begegnet man zahlreichen kleinen Verzauberungen.

Dazu gehören beispielsweise:

• selbstrührende Kochlöffel
• sich selbst stopfende Socken
• sprechende Wecker
• schwebende Kerzen
• selbstschreibende Notizbücher
• tanzende Spieluhren
• magische Spielkarten
• sich selbst mischende Kartenspiele

Magische Küche
Magische Küche
Inhalt

Die Küche der Zauberwelt unterscheidet sich auf den ersten Blick nur wenig von der der Muggel. Tatsächlich sorgen jedoch zahlreiche magische Zutaten, Pflanzen und Geschöpfe dafür, dass Speisen und Getränke oft außergewöhnliche Wirkungen entfalten können. Viele Rezepte werden seit Jahrhunderten innerhalb von Familien weitergegeben und unterscheiden sich je nach Region erheblich.

Während manche Gerichte lediglich besonders schmackhaft sind, können andere kurzzeitig die Stimmung beeinflussen, die Körpertemperatur verändern oder sogar kleinere magische Effekte hervorrufen.

Kochen mit Magie In den meisten Zaubererhaushalten wird mit Hilfe von Magie gekocht.

Dazu gehören unter anderem:

• Selbst rührende Kochlöffel
• Kessel mit Temperaturzaubern
• Messer, die Zutaten eigenständig schneiden
• Schüsseln, die Zutaten automatisch vermengen
• Backöfen mit Zeitzaubern
• Geschirr, das sich selbst reinigt

Dadurch dauert die Zubereitung vieler Gerichte deutlich kürzer als bei Muggeln.

Typische britische Gerichte Viele Zauberer bevorzugen dieselbe traditionelle Küche wie ihre nichtmagischen Nachbarn.

Beliebt sind unter anderem:

• Shepherd's Pie
• Cottage Pie
• Fish and Chips
• Steak and Kidney Pie
• Roast Beef
• Yorkshire Pudding
• Würstchen mit Kartoffelpüree
• Frühstück mit Speck, Ei und Bohnen

Gerade ältere Reinblutfamilien legen großen Wert auf klassische britische Küche.

Magische Spezialitäten Neben gewöhnlichen Speisen existieren zahlreiche Gerichte, die ausschließlich in der Zauberwelt bekannt sind.

Dazu zählen beispielsweise:

• Kürbispasteten
• Kesselkuchen
• Treacle Tart (Siruptarte)
• Zauberpudding
• Mondhonig-Kuchen (Forenkanon)
• Phönixfrucht-Konfitüre (Forenkanon)
• Sternanis-Auflauf (Forenkanon)
• Drachenfeffer-Eintopf (Forenkanon)

Süßigkeiten Die magische Welt besitzt eine riesige Auswahl außergewöhnlicher Süßwaren.

Besonders beliebt sind:

• Bertie Botts Bohnen jeder Geschmacksrichtung
• Schokofrösche
• Saure Zauberstäbe
• Explodierende Bonbons
• Pfefferkobolde
• Kesselkuchen
• Lakritzstäbe
• Blutlutscher

Viele Süßigkeiten besitzen kleine magische Nebeneffekte und sind besonders bei Kindern beliebt.

Getränke Zu den bekanntesten Getränken gehören:

• Butterbier
• Kürbissaft
• Feuerwhisky
• Met
• Gillywasser
• Zaubertee
• Heiße Schokolade

Daneben existieren unzählige regionale Getränke und Familienrezepte.

Gewürze & Zutaten Viele Gerichte enthalten Zutaten, die Muggeln vollkommen unbekannt sind.

Beispiele sind:

• Mondsalz (Forenkanon)
• Drachenpfeffer (Forenkanon)
• Sternanisblüten (Forenkanon)
• Feenhonig (Forenkanon)
• Knallpilze (Forenkanon)
• Silberthymian (Forenkanon)
• Phönixpfeffer (Forenkanon)

Viele dieser Zutaten verleihen Gerichten leichte magische Eigenschaften.

Magische Wirkungen Einige Speisen können kurzfristige Effekte hervorrufen.

Dazu gehören beispielsweise:

• Farbwechsel der Haare für wenige Minuten
• Rauch aus den Ohren beim Verzehr scharfer Speisen
• Leuchtende Zunge
• Schweben kleiner Gegenstände beim Niesen
• Farbige Atemwolken
• Funken beim Lachen

Diese Effekte sind harmlos und dienen meist der Unterhaltung.

Hauselfenküche Die besten Köche der Zauberwelt sind vieler Meinung nach Hauselfen.

Sie bereiten in Hogwarts täglich mehrere hundert Mahlzeiten zu und verfügen über außergewöhnliche Fähigkeiten beim Kochen.

Viele alte Reinblutfamilien beschäftigen ebenfalls Hauselfen für ihre Küchen.

Festessen Zu besonderen Anlässen werden aufwendige Menüs serviert.

Bekannt sind insbesondere:

• Weihnachtsbankette
• Halloween-Festessen
• Hochzeitsmenüs
• Jubiläumsfeiern
• Ministeriumsempfänge
• Schulabschlussbankette

Dabei erscheinen viele Speisen mithilfe von Magie direkt auf den gedeckten Tischen.

Regionale Unterschiede Jede Region besitzt ihre eigenen kulinarischen Besonderheiten.

Frankreich ist für feine Zauberküche bekannt, Osteuropa für kräftige Eintöpfe und Südamerika verwendet besonders viele magische Pflanzen und Früchte.

Auch innerhalb Großbritanniens unterscheiden sich viele Familienrezepte erheblich.

Restaurantkultur Neben Pubs und Gasthäusern existieren zahlreiche Restaurants, Cafés und Teestuben.

Besonders beliebt sind traditionelle Gasthäuser wie die Drei Besen oder kleinere Familienbetriebe in den Zaubererdörfern.

In London entstehen zudem immer häufiger gehobene Restaurants, die sich auf magische Feinschmeckerküche spezialisiert haben. (Forenkanon)

Tischsitten Gerade alte Reinblutfamilien legen großen Wert auf Etikette bei Tisch.

Mehrgängige Menüs, korrektes Besteck und höfliche Konversation gelten dort als selbstverständlich.

Muggelstämmige Hexen und Zauberer empfinden diese Förmlichkeit häufig als ungewohnt.

Orden des Phönix
Orden des Phönix
Inhalt

Der Orden des Phönix ist die bekannteste Widerstandsorganisation gegen das Regime der Todesser und des von ihnen kontrollierten Zaubereiministeriums. Gegründet wurde der Orden von Albus Dumbledore mit dem Ziel, Freiheit, Gleichberechtigung und den Schutz unschuldiger Hexen und Zauberer zu gewährleisten.

Nach der Schlacht vom 25. Juni 1977 und dem Tod Albus Dumbledores stand der Orden zunächst kurz vor seiner Auflösung. Viele Mitglieder waren gefallen, andere untergetaucht oder verloren den Mut. Erst unter der Führung von Malia Fawley gelang es, die verbliebenen Mitglieder erneut zu vereinen und den Widerstand neu zu organisieren. Heute arbeitet der Orden vollständig im Verborgenen und gehört zu den meistgesuchten Organisationen Großbritanniens.

Mitglieder des Ordens stammen aus allen Gesellschaftsschichten. Reinblüter, Halbblüter und Muggelstämmige kämpfen Seite an Seite gegen die Herrschaft der Todesser. Gemeinsames Ziel ist es, das Regime zu stürzen und die Freiheit der magischen Welt wiederherzustellen.

Aufgaben Die Mitglieder des Ordens übernehmen unterschiedlichste Aufgaben, unter anderem:

• Schutz verfolgter Hexen und Zauberer
• Unterstützung des Widerstands in Hogwarts
• Beschaffung von Informationen über Ministerium und Todesser
• Sabotage ministerieller Einrichtungen
• Evakuierung gefährdeter Personen
• Sichere Unterbringung von Flüchtigen
• Bekämpfung der Todesser
• Aufrechterhaltung geheimer Versorgungs- und Kommunikationswege

Nicht jedes Mitglied nimmt an Kampfeinsätzen teil. Viele unterstützen den Orden durch Heilung, Informationsbeschaffung, Logistik oder sichere Verstecke.

Aufnahme Dem Orden können ausschließlich volljährige Hexen und Zauberer beitreten, die ihre Schulzeit abgeschlossen haben. Ausnahmen müssen zwingend abgesprochen werden.

Neue Mitglieder werden ausschließlich auf Empfehlung aufgenommen und sorgfältig überprüft. Verrat könnte den Tod zahlreicher Mitglieder bedeuten, weshalb gegenseitiges Vertrauen oberste Priorität besitzt.

Kommunikation Die Mitglieder des Ordens kommunizieren hauptsächlich mithilfe ihrer körperlichen Patroni.

Ein Patronus kann eine gesprochene Nachricht mit der Stimme seines Erzeugers überbringen und verschwindet anschließend wieder. Da jeder Patronus einzigartig ist und nicht gefälscht werden kann, gilt diese Form der Kommunikation als äußerst sicher.

Außerdem benötigt der Zaubernde hierfür keine besonderen Hilfsmittel. Ein Zauberstab genügt, den ohnehin nahezu jede Hexe und jeder Zauberer ständig bei sich trägt.

Diese Technik wurde ursprünglich von Albus Dumbledore entwickelt und ausschließlich ausgewählten Mitgliedern des Ordens beigebracht. Außerhalb des Ordens beherrschen nur äußerst wenige Hexen und Zauberer diese Form der Nachrichtenübermittlung.

Treffpunkte Aus Sicherheitsgründen besitzt der Orden einen Hauptsitz, der mit dem Fidelius Zauber geschützt ist. Dieser befindet sich in Cornwall.

Treffpunkte wechseln regelmäßig und werden den Mitgliedern erst kurzfristig mitgeteilt. Viele Zusammenkünfte finden in geschützten Häusern oder unter starken Schutzzaubern statt.

Nur ein kleiner Kreis kennt sämtliche Verstecke des Ordens.

Der Widerstand in Hogwarts Da Minderjährige dem Orden offiziell nicht beitreten dürfen, hat sich innerhalb Hogwarts eine eigene Widerstandsbewegung gebildet. Diese besitzt keine offizielle Verbindung zum Orden, verfolgt jedoch dieselben Ziele.

Schüler unterstützen einander, schützen besonders gefährdete Mitschüler und versuchen, den zunehmenden Einfluss der Todesser innerhalb der Schule zu unterlaufen. Zwischen beiden Gruppen besteht gelegentlich geheimer Kontakt, allerdings wissen nur sehr wenige Beteiligte voneinander.

Der Orden im Jahr 1977/78 Nach der Machtübernahme des Ministeriums befindet sich der Orden in einer seiner schwierigsten Phasen. Viele Mitglieder gelten als gesuchte Staatsfeinde, auf ihre Ergreifung sind hohe Belohnungen ausgesetzt.

Dennoch wächst der Widerstand langsam wieder. Immer mehr Hexen und Zauberer erkennen, dass offene Opposition zwar lebensgefährlich ist, Schweigen jedoch ebenfalls seinen Preis hat.

Für das Ingame zu beachten!

Der Orden des Phönix eignet sich für Charaktere, die bereit sind, persönliche Risiken einzugehen, um gegen Unterdrückung und Unrecht zu kämpfen.

Die Mitgliedschaft erfolgt ausschließlich nach Absprache mit dem Team. Der bloße Wunsch, dem Orden beizutreten, genügt nicht automatisch für eine Aufnahme. Vertrauen muss innerhalb des Ordens erst verdient werden.

Todesser
Todesser
Inhalt

Die Todesser sind die mächtigste und gefährlichste Organisation der magischen Welt. Ursprünglich von Lord Voldemort gegründet, verfolgen sie das Ziel, die Vorherrschaft reinblütiger Hexen und Zauberer zu sichern und die magische Gesellschaft nach ihren Vorstellungen neu zu formen.

Bis Ende Juni 1977 war öffentlich bekannt, dass sämtliche Todesser dem Dunklen Lord dienten. Was jedoch kaum jemand wusste: Innerhalb des inneren Kreises hatte sich bereits Jahre zuvor eine Spaltung entwickelt. Während ein Teil Voldemort uneingeschränkt loyal blieb, sammelte Kane Levitt im Verborgenen Gleichgesinnte um sich, die lediglich vorgaben, dem Dunklen Lord treu ergeben zu sein, um sich innerhalb seiner Reihen eine möglichst einflussreiche Position zu sichern.

Nach Voldemorts Tod übernahm Kane Levitt zunächst die Führung der Organisation und begann, sie nach seinen eigenen Vorstellungen umzustrukturieren. Obwohl auch er an die Überlegenheit reinblütiger Familien glaubte, lehnte er die vollständige Auslöschung aller Muggelgeborenen ab. Nach seinem Verschwinden fiel die Führung schließlich an Alcott Rowle, der bis zuletzt zu Voldemorts engsten Anhängern gehört hatte.

Unter Rowle verfolgen die Todesser wieder einen deutlich radikaleren Kurs. Sein Ziel ist eine magische Gesellschaft, in der Reinblüter uneingeschränkt herrschen und Muggel sowie Muggelgeborene ihren Platz kennen oder vollständig aus dem öffentlichen Leben verdrängt werden.

Ideologie Die Todesser vertreten die Überzeugung, dass magisches Blut bewahrt und möglichst nicht mit Muggeln vermischt werden darf.

Viele Mitglieder stammen aus alten Reinblutfamilien, allerdings entscheidet letztlich Loyalität mehr als Abstammung. Wer sich als nützlich erweist und den Zielen der Organisation dient, kann innerhalb der Reihen aufsteigen.

Zu den Grundsätzen gehören unter anderem:

• Erhalt reiner Blutlinien
• Stärkung der Reinblutfamilien
• Kontrolle über das Zaubereiministerium
• Unterdrückung politischer Gegner
• Bekämpfung des Ordens des Phönix
• Ausweitung des Einflusses der Todesser auf sämtliche Bereiche der magischen Gesellschaft

Organisation Die Todesser besitzen eine strenge Hierarchie.

An ihrer Spitze steht Alcott Rowle, dessen Entscheidungen uneingeschränkt gelten.

Darunter folgen die Träger des Dunklen Mals, welche den inneren Kreis bilden und besonders wichtige Aufgaben übernehmen. Viele von ihnen bekleiden zugleich hohe Positionen im Ministerium, in Hogwarts oder innerhalb bedeutender Reinblutfamilien.

Nicht jeder Unterstützer der Todesser besitzt automatisch das Dunkle Mal. Zahlreiche Sympathisanten helfen der Organisation, ohne offiziell in ihren engsten Kreis aufgenommen worden zu sein.

Das Dunkle Mal Auf der Innenseite des linken Unterarms aller vollwertigen Todesser befindet sich das Dunkle Mal.

Es erscheint wie eine blasse Tätowierung und ist mit mächtiger Magie versehen.

Durch Berührung seines eigenen Mals kann Alcott Rowle sämtliche Träger gleichzeitig rufen. Daraufhin beginnt jedes Dunkle Mal schmerzhaft zu brennen und signalisiert den Befehl, sich unverzüglich zum Treffpunkt zu apparieren.

Das Mal dient zugleich als Erkennungszeichen und Symbol uneingeschränkter Loyalität.

Aufnahme Nicht jeder Unterstützer erhält das Dunkle Mal.

Nur besonders loyale, talentierte oder für die Organisation wertvolle Hexen und Zauberer werden in den engeren Kreis aufgenommen.

Vor der Verleihung des Mals müssen Anwärter ihre Loyalität mehrfach unter Beweis stellen. Verrat wird nicht vergeben.

Belohnung und Strafe Alcott Rowle fördert besonders talentierte Anhänger gezielt.

Treue Mitglieder erhalten Einfluss, politische Ämter, Schutz und Aufstiegsmöglichkeiten innerhalb der neuen Ordnung.

Versagen oder Verrat hingegen werden hart bestraft. Wer sich gegen den Anführer stellt oder Geheimnisse preisgibt, muss mit schwersten Konsequenzen rechnen.

Das Ministerium Seit der Machtübernahme im Herbst 1977 kontrollieren die Todesser große Teile des Zaubereiministeriums.

Viele Beamte arbeiten entweder freiwillig mit ihnen zusammen oder wurden durch Angst und politischen Druck gefügig gemacht.

Nach außen präsentiert sich das Ministerium weiterhin als rechtmäßige Regierung Großbritanniens. Dass Zaubereiminister Alcott Rowle gleichzeitig Anführer der Todesser ist, wissen bislang nur seine engsten Anhänger.

Es ist jedoch lediglich eine Frage der Zeit, bis Rowle seine wahre Gesinnung öffentlich macht. Bis dahin ist es sämtlichen Todessern strengstens untersagt, Informationen darüber nach außen dringen zu lassen.

Die Todesser in Hogwarts Mit Beginn des Schuljahres 1977/78 steht Hogwarts unter der Kontrolle der Todesser.

Zahlreiche Professoren, Angestellte und Aufsichtspersonen gehören inzwischen der Organisation an oder unterstützen deren Ziele.

Anders als außerhalb der Schule dürfen Mitglieder ihren Status offen zeigen und das Dunkle Mal sichtbar tragen. Es dient sowohl der Einschüchterung als auch als Zeichen ihrer Autorität.

Schülerinnen und Schüler wissen dadurch sofort, mit wem sie es zu tun haben.

Auch volljährige Schülerinnen und Schüler können grundsätzlich das Dunkle Mal erhalten. Dies kommt jedoch nur äußerst selten vor und setzt außergewöhnliche Loyalität sowie besonderes Vertrauen seitens der Führung voraus.

Feinde Der größte Gegner der Todesser ist der Orden des Phönix.

Beide Organisationen führen einen erbitterten Untergrundkrieg gegeneinander. Während die Todesser versuchen, ihre Herrschaft weiter auszubauen, kämpft der Orden für Freiheit und den Sturz des Regimes.

Daneben gelten auch einzelne Auroren, Widerstandsgruppen und oppositionelle Hexen und Zauberer als Feinde der Organisation.

Für das Ingame zu beachten!

Todesser gehören zu den mächtigsten Figuren der aktuellen Handlung und prägen die politische Lage Großbritanniens maßgeblich.

Charaktere mit Dunklem Mal sollten überzeugte Anhänger der Ideologie sein oder zumindest glaubhaft erklären können, weshalb sie Teil des inneren Kreises geworden sind. Die Aufnahme erfolgt ausschließlich nach Absprache mit dem Team.

Währung
Währung
Inhalt

Die Währung der magischen Welt unterscheidet sich vollständig von der der Muggel. Anstelle von Pfund oder Euro bezahlen Hexen und Zauberer mit Galleonen, Sickeln und Knuts. Sämtliche Münzen werden von der Koboldbank Gringotts geprägt und ausgegeben.

Da die Autorin im Laufe der Jahre verschiedene und teilweise widersprüchliche Umrechnungskurse genannt hat, orientiert sich unser Forum an einem Wert, der innerhalb der Harry-Potter-Community als deutlich realistischer angesehen wird.

Galleonen, Sickel & Knuts Die magische Währung besteht aus drei Münzarten:

• Galleone (Gold)
• Sickel (Silber)
• Knut (Bronze)

Der Umrechnungsschlüssel lautet:

1 Galleone = 17 Sickel
1 Sickel = 29 Knuts
1 Galleone = 493 Knuts

Umrechnungskurs Für unser Forum gelten folgende Richtwerte:

1 Galleone ≈ 22 €
1 Sickel ≈ 1,30 €
1 Knut ≈ 0,05 €

Diese Werte dienen ausschließlich der besseren Orientierung und sollen Spielern helfen, Preise und Vermögen realistischer einschätzen zu können.

Gringotts Die gesamte britische Währung wird von der Koboldbank Gringotts verwaltet.

Jede Hexe und jeder Zauberer besitzt dort ein eigenes Verlies, in dem Geld, Wertgegenstände und wichtige Dokumente aufbewahrt werden können.

Größere Vermögen lagern meist in besonders geschützten Familienverliesen, während gewöhnliche Kunden kleinere Tresore besitzen.

Bezahlung Im Alltag wird fast ausschließlich bar bezahlt.

Zauberer tragen meist einen Geldbeutel mit Galleonen, Sickeln und Knuts bei sich. Größere Einkäufe können direkt aus dem Gringotts-Verlies bezahlt oder nach vorheriger Abhebung beglichen werden.

Kreditkarten, Schecks oder elektronische Zahlungsmittel existieren in der magischen Welt nicht.

Preise im Alltag Nachfolgend einige Beispiele zur besseren Orientierung:

Kopfgeld auf gesuchte Verbrecher = 10.000 Galleonen (≈ 220.000 €)
Neuster Rennbesen = 300 Galleonen (≈ 6.600 €)
Acromantula-Gift = 100 Galleonen (≈ 2.200 €)
Einhornhorn = 21 Galleonen (≈ 462 €)
„Zaubertränke für Fortgeschrittene“ = 2 Galleonen (≈ 44 €)
2 Kaffee bei Madam Puddifoot inklusive Trinkgeld = 1 Galleone (≈ 22 €)
Flasche Feuerwhisky = 10 Sickel (≈ 13 €)
Heiße Schokolade in den Drei Besen = 3 Sickel (≈ 3,90 €)
Butterbier = 2 Sickel (≈ 2,60 €)
Tagesprophet = 1 Knut (≈ 0,05 €)

Beispielgehälter Zur Orientierung einige durchschnittliche Jahresgehälter in Großbritannien:

Zaubereiminister
9.090 Galleonen/Jahr (≈ 200.000 €)
757,57 Galleonen/Monat (≈ 16.666 €)

Fluchbrecher
3.636 Galleonen/Jahr (≈ 80.000 €)
303,03 Galleonen/Monat (≈ 6.666 €)

Auror
2.272 Galleonen/Jahr (≈ 50.000 €)
189,39 Galleonen/Monat (≈ 4.166 €)

Heiler
2.045 Galleonen/Jahr (≈ 45.000 €)
170,45 Galleonen/Monat (≈ 3.750 €)

Professor in Hogwarts
1.818 Galleonen/Jahr (≈ 40.000 €)
151,51 Galleonen/Monat (≈ 3.333 €)

Journalist beim Tagespropheten
1.363 Galleonen/Jahr (≈ 30.000 €)
113,63 Galleonen/Monat (≈ 2.500 €)

Lebenshaltungskosten Die meisten Hexen und Zauberer können von einem durchschnittlichen Einkommen gut leben.

Besonders teuer sind hochwertige Besen, seltene Zaubertrankzutaten, magische Artefakte sowie Grundstücke in bekannten Zauberersiedlungen wie Hogsmeade oder der Winkelgasse.

Alte Reinblutfamilien verfügen häufig über beträchtliche Vermögen, die über Generationen weitervererbt wurden. Andere Familien leben dagegen eher bescheiden und kaufen Kleidung, Bücher oder Schulmaterial bevorzugt gebraucht.

Für das Ingame zu beachten!

Die genannten Preise und Gehälter dienen als Richtwerte für das Rollenspiel. Kleinere Abweichungen sind selbstverständlich möglich, solange sie plausibel bleiben und sich im Rahmen der wirtschaftlichen Verhältnisse der magischen Welt bewegen.

Zaubersprüche
Zaubersprüche
Inhalt

Hier findet ihr eine Übersicht der bekanntesten Zaubersprüche der magischen Welt. Die Liste umfasst sowohl alltägliche Magie als auch Kampf-, Heil- und Schutzzauber, Verwünschungen, Schwarze Magie sowie zahlreiche Spezialzauber. Für Schülerinnen und Schüler existiert zusätzlich ein eigener Lehrplan, aus dem hervorgeht, welche Zauber in welchem Schuljahr unterrichtet werden. Diese Liste dient dagegen als allgemeines Nachschlagewerk. Sollte ein offizieller Zauberspruch fehlen oder euer Charakter einen neuen Zauber entwickelt haben, könnt ihr euch jederzeit beim Team melden. Nach Prüfung wird der Zauber selbstverständlich ergänzt.

Alltagszauber Accio
Der Aufrufezauber ruft einen Gegenstand aus der Ferne direkt zum Zaubernden.

Aguamenti
Beschwört einen kräftigen Wasserstrahl aus der Spitze des Zauberstabs.

Alarte Ascendare
Lässt Gegenstände oder Wesen explosionsartig in die Höhe schießen.

Alberto
Ein einfacher Öffnungszauber für unverschlossene Türen.

Alohomora
Entriegelt verschlossene Türen und Schlösser.

Aparecium
Macht verborgene Schriften, beispielsweise unsichtbare Tinte, sichtbar.

Aqua Eructo
Beschwört und kontrolliert einen starken Wasserstrahl.

Arania Exumai
Vertreibt oder verscheucht Spinnen.

Arresto Momentum
Verlangsamt fallende oder sich schnell bewegende Objekte.

Ascendio
Lässt den Zaubernden oder ein Ziel senkrecht in die Höhe steigen.

Avis
Beschwört kleine Vögel aus der Spitze des Zauberstabs.

Cantis
Zwingt eine Person dazu, ihre Worte singend auszusprechen.

Carpe Retractum
Erzeugt ein magisches Seil, mit dem Gegenstände herangezogen oder der Zaubernde selbst bewegt werden kann.

Cistem Aperio
Öffnet Kisten, Truhen und Behälter.

Colloportus
Verriegelt Türen, Fenster oder Schlösser auf magische Weise.

Colovaria
Verändert dauerhaft die Farbe eines Gegenstandes.

Crinus Muto
Verändert Frisur und Haarfarbe einer Person.

Depulso
Der Gegenzauber zu Accio. Er stößt Gegenstände kraftvoll vom Zaubernden weg.

Descendo
Lässt Gegenstände kontrolliert herabsinken.

Diffindo
Durchtrennt oder zerschneidet Gegenstände.

Diminuendo
Lässt Gegenstände schrumpfen.

Duro
Verwandelt Gegenstände in massiven Stein.

Engorgio
Vergrößert Gegenstände oder Lebewesen erheblich.

Erecto
Errichtet oder richtet Gegenstände auf, beispielsweise Zelte oder Möbel.

Evanesco
Lässt Gegenstände vollständig verschwinden.

Finite
Hebt einfache Zauberwirkungen wieder auf.

Finite Incantatem
Beendet mehrere anhaltende Zauber gleichzeitig.

Geminio
Erzeugt eine exakte magische Kopie eines Gegenstandes.

Glisseo
Verwandelt eine Treppe in eine glatte Rutschbahn.

Imperturbatio
Schützt Räume oder Gegenstände vor Lauschen und Störungen.

Impervius
Macht Gegenstände wasser- und schmutzabweisend.

Incendio
Entfacht Feuer.

Lacarnum Inflamari
Entzündet Gegenstände mit einem Feuerstrahl.

Locomotor (+Objektname)
Bewegt beliebige Gegenstände durch die Luft.

Lumos
Erzeugt Licht an der Spitze des Zauberstabs.

Lumos Maxima
Erzeugt besonders helles Licht und kann ganze Räume ausleuchten.

Lumos Solem
Beschwört intensives Sonnenlicht.

Meteolojinx
Erzeugt örtlich begrenzte Wetterphänomene.

Meteolohex Recanto
Hebt magisch erzeugtes Wetter wieder auf.

Mobilicorpus
Bewegt bewusstlose oder bewegungsunfähige Menschen durch die Luft.

Mobiliarbus
Bewegt Bäume oder größere Pflanzen.

Muffliato
Erzeugt ein Summen in den Ohren aller Umstehenden und erschwert so das Belauschen eines Gesprächs.

Nox
Löscht das durch Lumos erzeugte Licht.

Oppugno
Lässt kleinere Lebewesen oder beschworene Objekte ein Ziel angreifen.

Orchideus
Lässt einen Orchideenstrauß aus dem Zauberstab wachsen.

Quietus
Hebt die Wirkung von Sonorus wieder auf.

Ratzeputz
Ein universeller Reinigungszauber für Kleidung, Möbel und Räume.

Reducio
Macht die Wirkung von Engorgio rückgängig.

Reductor
Zerkleinert oder zerstört Gegenstände.

Reparo
Repariert beschädigte oder zerbrochene Gegenstände.

Reparifarge
Hebt fehlerhafte Verwandlungen wieder auf.

Revelio
Enthüllt die wahre Natur magisch veränderter Gegenstände oder Personen.

Silencio
Lässt Stimmen oder Geräusche verstummen und kann schalldichte Bereiche erschaffen.

Sonorus
Verstärkt die Stimme des Zaubernden erheblich.

Spongify
Macht Oberflächen weich und federnd.

Tergeo
Entfernt Schmutz und Flüssigkeiten besonders gründlich.

Vermillious
Erzeugt rote Funken aus der Spitze des Zauberstabs.

Vipera Evanesca
Lässt eine beschworene Schlange verschwinden.

Waddiwasi
Schießt Gegenstände aus engen Öffnungen heraus.

Wingardium Leviosa
Lässt Gegenstände schweben und kontrolliert durch die Luft bewegen.
Verwandlungszauber Avifors
Verwandelt Gegenstände in Vögel.

Draconifors
Verwandelt einen Gegenstand in einen kleinen Drachen.

Entlifors
Verwandelt Knallrümpfige Kröter in Enten.

Felifors
Verwandelt eine Katze in einen Kessel.

Feraverto
Verwandelt ein Tier in einen Wasserkelch.

Inanimatus
Belebt leblose Gegenstände und verleiht ihnen einfache Bewegungen.


Angriffs-, Verteidigungs- & Schutzzauber Baubillious
Beschwört einen kleinen Blitz aus der Spitze des Zauberstabs.

Bombarda
Erzeugt eine Explosion mittlerer Stärke.

Bombarda Maxima
Eine deutlich stärkere Version von Bombarda, die massive Explosionen hervorruft.

Cave Inimicum
Errichtet eine unsichtbare Schutzbarriere, die Feinde fernhält und vor Annäherung warnt.

Confringo
Lässt das getroffene Ziel explosionsartig zerbersten.

Confundo
Verwirrt das Opfer und beeinträchtigt dessen Konzentration und Urteilsvermögen.

Deprimo
Ein mächtiger Sprengfluch, der Mauern, Böden oder Decken zerstören kann.

Expecto Patronum
Beschwört einen Patronus, der Dementoren vertreibt und innerhalb des Ordens des Phönix auch als Kommunikationsmittel genutzt wird.

Expelliarmus
Entwaffnet den Gegner und schleudert dessen Zauberstab fort.

Everte Statum
Schleudert den Gegner rückwärts und bringt ihn aus dem Gleichgewicht.

Expulso
Erzeugt eine heftige Explosion direkt am Zielobjekt.

Flagrate
Erzeugt feurige Linien oder Zeichen, die auf Oberflächen zurückbleiben.

Flipendo
Stoßzauber, der Gegner oder Gegenstände zurückwirft.

Fumos
Erzeugt dichten Rauch als Sichtschutz.

Homenum Revelio
Spürt Menschen in der näheren Umgebung auf, selbst wenn sie verborgen sind.

Immobilus
Lähmt Tiere oder andere Lebewesen vorübergehend.

Impedimenta
Verlangsamt oder stoppt das Ziel und erschwert dessen Bewegungen erheblich.

Incarcerus
Beschwört magische Seile, welche das Opfer fesseln.

Locomotor Mortis
Lässt die Beine des Opfers zusammenkleben und verhindert das Gehen.

Obscuro
Erzeugt eine magische Augenbinde und nimmt dem Opfer die Sicht.

Periculum
Schießt rote Funken in den Himmel und dient als offizielles Notsignal der magischen Welt.

Petravadho
Zieht das Ziel mit magischer Kraft zum Zaubernden heran.

Petrificus Totalus
Versetzt das Opfer in eine Ganzkörperklammer und macht es vollständig bewegungsunfähig.

Protego
Erzeugt einen magischen Schutzschild gegen viele Flüche und Zauber.

Protego Horribilis
Ein besonders starker Schutzzauber gegen mächtige Angriffe.

Protego Totalum
Errichtet eine großflächige Schutzbarriere um Gebäude oder Lager.

Relaschio
Schießt einen Funkenstrom auf das Ziel. Unter Wasser verwandelt sich dieser in einen Wasserstrahl und eignet sich besonders zur Abwehr von Grindelohs.

Repello Muggletum
Hält Muggel von einem Ort fern oder lässt ihn für sie unauffindbar erscheinen.

Riddikulus
Verwandelt einen Irrwicht in eine lächerliche Gestalt und macht ihn dadurch ungefährlich.

Sectumsempra
Fügt dem Opfer tiefe Schnittverletzungen zu. Der Fluch gilt als äußerst gefährlich und wird der Schwarzen Magie zugeordnet.

Secario
Erzeugt eine peitschenartige Schneide, die tiefe Schnittverletzungen verursachen kann.

Serpensortia
Beschwört eine lebende Schlange aus der Spitze des Zauberstabs.

Stupor
Der Schockzauber betäubt das Opfer und schleudert es häufig mehrere Meter zurück.


Informations- & Entdeckungszauber Appare Vestigium
Macht Spuren zuvor gewirkter Magie sichtbar.

Legilimens
Ermöglicht das Eindringen in die Gedanken einer anderen Person. Voraussetzung hierfür ist die Beherrschung der Legilimentik.

Prior Incantato
Zeigt den zuletzt gewirkten Zauber eines Zauberstabes an.

Priori Incantatem
Besonderer Effekt zweier verbrüderter Zauberstäbe, bei dem frühere Zauber sichtbar werden.


Heilzauber Anapneo
Befreit die Atemwege einer Person und verhindert Erstickungsgefahr.

Brackium Emendo
Heilt gebrochene Knochen. Eine fehlerhafte Anwendung kann allerdings schwerwiegende Folgen haben.

Enervate
Weckt eine Person aus der Bewusstlosigkeit oder hebt die Wirkung des Schockzaubers Stupor auf.

Episkey
Heilt kleinere Verletzungen wie Schnitte, Prellungen oder einfache Knochenbrüche.

Ferula
Beschwört Schienen und Verbände zur Versorgung gebrochener Gliedmaßen.

Rennervate
Stellt die Kräfte geschwächter Personen wieder her und hebt die Wirkung des Schockzaubers auf.


Verwünschungen & Flüche Anteoculatia
Lässt dem Opfer ein Geweih wachsen.

Calvario
Lässt sämtliche Haare des Opfers ausfallen.

Colloshoo
Klebt die Füße des Opfers am Boden fest.

Densaugeo
Lässt die Schneidezähne des Opfers unnatürlich wachsen.

Flederwichtfluch
Verwandelt die Popel des Opfers in kleine aggressive Fledermäuse.

Furnunculus
Überzieht das Opfer mit schmerzhaften Furunkeln.

Langlock
Klebt die Zunge des Opfers am Gaumen fest.

Levicorpus
Hängt das Opfer kopfüber in die Luft.

Liberacorpus
Hebt die Wirkung von Levicorpus wieder auf.

Meloflors-Fluch
Lässt auf dem Kopf des Opfers einen Kürbis wachsen.

Mimblewimble
Verknotet die Zunge des Opfers und erschwert oder verhindert das Sprechen.

Mucus ad Nauseam
Verursacht eine heftige Erkältung mit starkem Schnupfen und Husten.

Rictusempra
Löst unkontrollierbare Lachanfälle aus.

Slugulus Eructo
Zwingt das Opfer dazu, lebende Schnecken auszuwürgen.

Tarantallegra
Lässt die Beine des Opfers unkontrolliert tanzen.

Titillando
Erzeugt starkes Kitzeln und schwächt dadurch den Gegner.


Unverzeihliche Flüche & Schwarze Magie Avada Kedavra
Der Todesfluch. Tötet das Opfer augenblicklich und schmerzlos. Einer der drei unverzeihlichen Flüche.

Crucio (Cruciatus-Fluch)
Fügt dem Opfer unerträgliche Schmerzen zu. Längere Anwendung kann dauerhafte geistige Schäden verursachen. Einer der drei unverzeihlichen Flüche.

Imperio (Imperius-Fluch)
Übernimmt vollständig die Kontrolle über den Willen des Opfers. Einer der drei unverzeihlichen Flüche.

Morsmordre
Lässt das Dunkle Mal am Himmel erscheinen und dient den Todessern als Erkennungszeichen.

Fiendfyre
Beschwört nahezu unkontrollierbares Dämonenfeuer, das selbst magische Gegenstände vernichten kann.

Inferno
Erschafft eine gewaltige Flammenwand vor dem Zaubernden.


Verbotene Zauber Die nachfolgenden Zauber gelten in Großbritannien als streng reglementiert oder verboten. Ihre Anwendung kann – sofern sie nicht ausdrücklich durch das Zaubereiministerium genehmigt wurde – strafrechtliche Konsequenzen bis hin zu einer Haftstrafe in Askaban nach sich ziehen.

Amnesia
Verändert das Gedächtnis eines Opfers dauerhaft und kann ganze Lebensabschnitte auslöschen.

Ex Devoto Incantare
Bricht besonders mächtige Flüche oder magische Bindungen. Der Zauber erfordert außergewöhnliches Können und wird nur selten gelehrt.

Fidelius-Zauber
Verbirgt ein Geheimnis vollständig in der Seele eines Geheimniswahrers und macht es für Außenstehende unauffindbar.

Legilimens
Das Eindringen in die Gedanken einer anderen Person ohne deren Zustimmung gilt als schwerer Eingriff in die Persönlichkeitsrechte und ist außerhalb besonderer ministerieller Befugnisse verboten.

Obliviate
Löscht gezielt Erinnerungen aus dem Gedächtnis. Darf offiziell nur von dafür autorisierten Mitarbeitern des Zaubereiministeriums eingesetzt werden.

Portus
Verwandelt einen Gegenstand in einen Portschlüssel. Die Herstellung privater Portschlüssel ist genehmigungspflichtig.

Protego Maxima
Errichtet eine außergewöhnlich starke Schutzbarriere über große Gebiete und wird überwiegend von Ministerium, Orden oder Todessern genutzt.

Piertotum Locomotor
Erweckt Statuen und Rüstungen zum Leben und macht sie kampfbereit.

Salvio Hexia
Schützt einen Ort langfristig vor magischem Eindringen, Flüchen und zahlreichen Aufspürzaubern.

Defodio
Erlaubt das schnelle Durchbrechen oder Abtragen massiver Materialien und wird häufig bei Fluchbrechern oder Auroren eingesetzt.

Deletrius
Entfernt die durch Prior Incantato sichtbar gemachten Zaubernachwirkungen eines Zauberstabes.

Exinvado
Ein äußerst seltener Schutzzauber gegen Eindringlinge, dessen genaue Wirkungsweise nur wenigen Zauberern bekannt ist.

Flagrante
Belegt Gegenstände mit einem Fluch, der bei Berührung schwere Verbrennungen verursacht.


Ministeriums-, Ordens- & Spezialzauber Die folgenden Zauber gehören nicht zum gewöhnlichen Unterricht in Hogwarts. Sie werden ausschließlich innerhalb besonderer Organisationen gelehrt oder setzen außergewöhnliches Können voraus. Viele dieser Zauber gelten als streng reglementiert und werden hauptsächlich vom Zaubereiministerium, dem Orden des Phönix oder den Todessern eingesetzt.

Amnesia
Verändert das Gedächtnis eines Opfers und kann ganze Lebensabschnitte auslöschen.

Appare Vestigium
Macht Spuren zuvor gewirkter Magie sichtbar und dient häufig kriminaltechnischen Untersuchungen.

Defodio
Ermöglicht das schnelle Entfernen großer Gesteins- oder Erdschichten und wird häufig von Fluchbrechern eingesetzt.

Deletrius
Hebt die Wirkung von Prior Incantato auf und entfernt sämtliche sichtbaren Zaubernachwirkungen eines Zauberstabes.

Ex Devoto Incantare
Löst besonders mächtige Flüche oder magische Bindungen. Nur sehr wenige Hexen und Zauberer beherrschen diesen Zauber.

Exinvado
Ein äußerst seltener Schutzzauber gegen magische Eindringlinge. Seine genaue Wirkungsweise ist nur wenigen bekannt.

Fidelius-Zauber
Verbirgt ein Geheimnis vollständig in der Seele eines Geheimniswahrers. Solange dieser das Geheimnis nicht freiwillig preisgibt, bleibt es für Außenstehende verborgen.

Flagrante
Verflucht einen Gegenstand so, dass jeder Berührende schwere Verbrennungen erleidet.

Legilimens
Der eigentliche Zauberspruch der Legilimentik. Ermöglicht das Eindringen in die Gedanken einer anderen Person.

Obliviate
Löscht gezielt Erinnerungen. Vor allem von Vergissmichs des Zaubereiministeriums verwendet.

Piertotum Locomotor
Erweckt Statuen, Ritterrüstungen oder andere größere Objekte zum Leben und lässt sie kämpfen.

Portus
Verwandelt einen gewöhnlichen Gegenstand in einen Portschlüssel.

Protego Maxima
Errichtet eine außergewöhnlich starke Schutzbarriere über ein großes Gebiet.

Salvio Hexia
Schützt Gebäude oder Orte langfristig vor magischen Angriffen, Flüchen und Aufspürzaubern.


Von Charakteren entwickelte Zauber Nicht jeder Zauberspruch stammt aus einem Schulbuch. Besonders begabte Hexen und Zauberer entwickeln immer wieder eigene Zauber, die ihren persönlichen Bedürfnissen entsprechen oder bestehende Magie erweitern.

Eigene Zaubersprüche sind im Forum grundsätzlich möglich, müssen jedoch vor ihrer Verwendung mit dem Team abgesprochen werden. Sie dürfen bestehende Magie nicht unverhältnismäßig übertreffen und sollten logisch in die Welt von Harry Potter passen.

Coquamus Crustulum
Backt auf magische Weise frische Kekse.
Urheber: Regulus Black

Graviditatis Praeventionis
Kann vor oder kurz nach dem Geschlechtsverkehr angewendet werden und verhindert eine Schwangerschaft.
Urheber: James Potter & Sirius Black (1975)

Indumentis Evanescet
Lässt die Kleidung einer Person vollständig verschwinden. Die Kleidungsstücke erscheinen fein säuberlich zusammengefaltet neben dem Betroffenen.
Urheberin: Großmutter von Judy

Trahere usque Braccas
Zieht einer Person auf magische Weise die Hose herunter.
Urheber: James Potter


Für das Ingame zu beachten!

Diese Liste dient als Nachschlagewerk für das Rollenspiel und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Neue offizielle Zauber aus dem Harry-Potter-Universum oder eigens entwickelte Zauber können jederzeit nach Rücksprache mit dem Team ergänzt werden.
Nicht jeder Zauber kann von jeder Hexe oder jedem Zauberer gleichermaßen gut ausgeführt werden. Alter, Ausbildung, Talent, Konzentration und Erfahrung spielen eine entscheidende Rolle. Besonders anspruchsvolle Zauber erfordern oftmals jahrelanges Training und misslingen unerfahrenen Zaubernden häufig.

Viele Zaubersprüche besitzen außerdem Gegenzauber oder können durch Schutzzauber abgewehrt werden. Selbst mächtige Magie ist daher nur selten unaufhaltsam.

Die unverzeihlichen Flüche sowie zahlreiche schwarzmagische Zauber setzen darüber hinaus einen echten Willen voraus. Wer den entsprechenden Fluch nicht aus voller Überzeugung wirken möchte, wird lediglich eine stark abgeschwächte oder gar keine Wirkung erzielen.

Zauberstäbe
Zauberstabhölzer
Inhalt

Zauberstabhölzer Jeder Zauberstab ist einzigartig. Neben dem Kern entscheidet vor allem das Holz darüber, welchen Charakter ein Zauberstab besitzt und welche Art von Hexe oder welchem Zauberer er sich anschließt.

Ein Zauberstab wählt seinen Besitzer nicht zufällig. Jedes Holz besitzt eigene Vorlieben, Stärken und Eigenheiten. Manche bevorzugen mutige Hexen und Zauberer, andere suchen Weisheit, Ehrgeiz oder außergewöhnliches Talent. Erst das Zusammenspiel aus Holz, Kern und Besitzer entscheidet darüber, welches Potenzial ein Zauberstab entfalten kann.

Nachfolgend findet ihr sämtliche Zauberstabhölzer, die im Forum verwendet werden können. Andere Hölzer sind grundsätzlich nicht vorgesehen und müssen vorab mit dem Team abgesprochen werden.

Die Hölzer sind alphabetisch sortiert.

A Ahorn
Ahorn zählt zu den edelsten und teuersten Zauberstabhölzern. Seine Besitzer sind häufig ehrgeizige Persönlichkeiten, die sich ständig weiterentwickeln möchten und Herausforderungen lieben. Besonders wohl fühlt sich dieses Holz bei Entdeckern, Forschern und Weltenbummlern, die selten lange an einem Ort verweilen.

Wird ein Ahornstab über längere Zeit nicht gefordert, verliert er an Kraft und seine Magie wirkt träge. Erhält er jedoch regelmäßig neue Herausforderungen, entwickelt er sich gemeinsam mit seinem Besitzer zu einem außergewöhnlich mächtigen Zauberstab.

Akazie
Akazienholz gehört zu den seltensten Zauberstabhölzern überhaupt. Es sucht sich ausschließlich äußerst begabte Zauberer und Hexen aus und verweigert nahezu jedem anderen seine volle Kraft. Besonders auffällig ist seine außergewöhnliche Loyalität gegenüber seinem Besitzer – fremde Zauberer können mit einem Akazienstab oftmals kaum einfache Zauber wirken.

Da nur wenige Menschen den hohen Ansprüchen dieses Holzes genügen, sind Zauberstäbe aus Akazie ausgesprochen selten.

Apfelbaum
Zauberstäbe aus Apfelholz besitzen eine bemerkenswerte Stärke und wählen bevorzugt Besitzer mit hohen Idealen, großem Verantwortungsgefühl und einem ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit.

Sie harmonieren nur äußerst schlecht mit dunkler Magie und werden daher nur selten von dunklen Hexen oder Zauberern geführt. Man sagt außerdem, dass Besitzer eines Apfelholzstabes häufig ein langes Leben führen und eine besondere Verbindung zu magischen Geschöpfen entwickeln können.

Zauberstäbe aus Apfelholz sind selten und entsprechend begehrt.

B Birnbaum
Birnbaum zählt zu den freundlichsten Zauberstabhölzern überhaupt. Seine Besitzer gelten meist als warmherzig, großzügig und weise und genießen häufig großes Ansehen innerhalb der magischen Gesellschaft.

Ein Birnbaumstab wird sich niemals freiwillig einer wahrhaft dunklen Hexe oder einem dunklen Zauberer anschließen. Darüber hinaus gehört dieses Holz zu den widerstandsfähigsten überhaupt und zeigt selbst nach jahrzehntelangem Gebrauch kaum Verschleiß.

Buche
Buchenholz sucht sich Besitzer mit Offenheit, Verständnis und der Bereitschaft aus, ständig Neues zu lernen. Besonders im Alter entwickeln diese Hexen und Zauberer häufig große Weisheit und außergewöhnliche Lebenserfahrung.

Engstirnige oder intolerante Menschen werden von einem Buchenstab dagegen niemals seine volle Kraft erhalten. Hat das Holz jedoch den richtigen Besitzer gefunden, entstehen äußerst elegante und kunstvolle Zauber.

E Ebenholz
Ebenholz gehört zu den auffälligsten Zauberstabhölzern und besitzt eine tiefschwarze Färbung. Es eignet sich hervorragend für Verwandlungsmagie sowie sämtliche Formen der Kampfmagie.

Seine Besitzer zeichnen sich durch Individualität, Mut und Unabhängigkeit aus. Sie folgen ihren eigenen Überzeugungen und lassen sich nur selten von äußerem Druck beeinflussen. Ebenholz findet sich gleichermaßen bei außergewöhnlichen Helden wie auch bei gefürchteten dunklen Zauberern.

Eberesche
Die Eberesche genießt den Ruf eines außergewöhnlichen Schutzholzes. Verteidigungszauber, die mit einem Ebereschenstab gesprochen werden, gelten als besonders widerstandsfähig und sind nur schwer zu durchbrechen.

Traditionell heißt es, dass niemals ein wahrhaft dunkler Zauberer einen Ebereschenstab besessen habe. Das Holz sucht sich Menschen mit einem ehrlichen, klaren Herzen und großem Pflichtbewusstsein. Gerade deshalb sind seine Besitzer häufig hervorragende Duellanten.

Eibe
Eibenholz besitzt einen geheimnisvollen und oftmals düsteren Ruf. Es eignet sich hervorragend für Flüche, Duelle und mächtige Magie und wird deshalb häufig mit dunklen Zauberern in Verbindung gebracht.

Tatsächlich entscheidet jedoch nicht die Gesinnung des Besitzers über die Wahl dieses Holzes. Vielmehr sucht die Eibe außergewöhnliche Persönlichkeiten mit großem Willen, Mut und Führungsstärke. Mittelmäßige oder unsichere Menschen wird sie niemals auswählen.

Einer alten Legende zufolge wächst aus einer Eibe, deren Besitzer gemeinsam mit seinem Zauberstab bestattet wurde, ein neuer Baum, der dessen Andenken bewahrt.

Englische Eiche
Zauberstäbe aus englischer Eiche verlangen Mut, Loyalität und innere Stärke. Besonders häufig finden sie sich bei Menschen mit einer starken Verbindung zur Natur sowie zu magischen Pflanzen und Tierwesen.

Ihren Besitzern wird eine außergewöhnlich gute Intuition nachgesagt. Einer alten Überlieferung zufolge soll sogar Merlin einen Zauberstab aus englischer Eiche geführt haben – bewiesen werden konnte dies allerdings nie.

Erle
Erlenholz besitzt eine ungewöhnliche Eigenart: Es sucht sich oftmals Besitzer aus, deren Charakter das genaue Gegenteil seines eigenen Wesens darstellt.

Während das Holz selbst als freundlich, hilfsbereit und rücksichtsvoll gilt, sind seine Besitzer häufig entschlossene Persönlichkeiten mit großem Durchsetzungsvermögen. Hat die Erle jedoch ihren idealen Partner gefunden, entsteht daraus einer der treuesten und zuverlässigsten Zauberstäbe überhaupt.

Außerdem eignet sich Erlenholz hervorragend für nonverbale Magie.

Esche
Eschenholz entwickelt eine außergewöhnlich enge Bindung zu seinem ersten Besitzer. Wird der Zauberstab weitergegeben, verliert er oftmals einen Großteil seiner ursprünglichen Kraft.

Seine Besitzer gelten als mutig, entschlossen und standhaft. Hat sich ein Eschenstab einmal für jemanden entschieden, bleibt er diesem meist bis zum Ende treu.

Besonders deutlich zeigt sich diese Loyalität bei Zauberstäben mit Einhornhaar als Kern.

Espe
Espe ist das Holz hervorragender Duellanten. Es bevorzugt mutige, entschlossene und oftmals revolutionäre Persönlichkeiten, die bereit sind, für ihre Überzeugungen einzustehen.

Zauberstäbe aus Espe reagieren schnell, präzise und eignen sich hervorragend für offensive Kampfmagie. Durch ihre helle Färbung besitzen sie zudem eine auffällige Ähnlichkeit zu Elfenbein.

F Fichte
Fichtenholz gehört zu den anspruchsvollsten Zauberstabhölzern überhaupt. Es verlangt eine ruhige, sichere Hand und einen Besitzer, der genau weiß, welche Magie er wirken möchte.

Unruhige oder unsichere Zauberer lösen mit einem Fichtenstab häufig ungewollte magische Zwischenfälle aus. Hat das Holz jedoch seinen idealen Besitzer gefunden, entwickelt es sich zu einem außergewöhnlich treuen Begleiter, der spektakuläre und oftmals dramatische Zauber hervorbringen kann.

Fichtenstäbe wählen bevorzugt mutige Menschen mit Humor und einer gewissen Abenteuerlust.
H Hartriegel
Hartriegel gehört zu den eigenwilligsten Zauberstabhölzern überhaupt. Sein Wesen ist verspielt, neugierig und gelegentlich sogar etwas boshaft. Er sucht sich Besitzer, die Humor besitzen, unkonventionell denken und bereit sind, Neues auszuprobieren.

Unter Druck oder in gefährlichen Situationen zeigt ein Hartriegelstab jedoch seine wahre Stärke. Mit dem richtigen Besitzer entfaltet er außergewöhnlich kreative und beeindruckende Magie. Nonverbale Zauber liegen ihm dagegen weniger – er bevorzugt deutlich gesprochene Zauberformeln und neigt dazu, besonders lautstarke Magie hervorzubringen.

Haselnuss
Haselnussholz ist ausgesprochen sensibel und reagiert stärker als fast jedes andere Holz auf die Gefühlswelt seines Besitzers. Es eignet sich deshalb besonders für Hexen und Zauberer, die ihre Emotionen verstehen und kontrollieren können.

Gerät sein Besitzer in große Wut, Angst oder Verzweiflung, speichert der Zauberstab diese Emotionen und kann sie später ungewollt in Form magischer Ausbrüche freisetzen. Gleichzeitig entwickelt er eine außergewöhnlich enge Bindung zu seinem Besitzer. Stirbt dieser, verliert der Stab oftmals ebenfalls seine Kraft – insbesondere dann, wenn er einen Kern aus Einhornhaar besitzt.

Holunder (Elderholz)
Holunder gilt als das mächtigste und zugleich schwierigste aller Zauberstabhölzer. Es sucht sich ausschließlich außergewöhnliche Persönlichkeiten mit großer Ausstrahlung, Führungsstärke und einem besonderen Schicksal.

Das Holz ist äußerst anspruchsvoll und verliert schnell das Interesse an Besitzern, die ihm keine Herausforderungen bieten. Viele Zauberstabmacher verzichten daher vollständig auf seine Verarbeitung. Der berühmteste Zauberstab der Geschichte – der Elderstab – wurde aus Holunder gefertigt.

Da dieses Holz außerordentlich mächtig und selten ist, muss seine Verwendung im Forum grundsätzlich mit dem Team abgesprochen werden. Für Schülercharaktere wird Holunder grundsätzlich nicht zugelassen.

K Kastanie
Kastanienholz zählt zu den vielseitigsten Zauberstabhölzern überhaupt. Seine Eigenschaften verändern sich teilweise sogar abhängig vom verwendeten Kern.

Besitzer eines Kastanienstabes zeichnen sich häufig durch ihr Talent im Umgang mit magischen Tierwesen, ihre Fähigkeiten in der Kräuterkunde oder ihre außergewöhnlichen Flugkünste aus. Befindet sich Drachenherzfaser im Kern, neigt der Besitzer oft zu Luxus und materiellem Wohlstand. In Kombination mit Einhornhaar entwickeln sich dagegen meist besonders gerechte und verantwortungsbewusste Persönlichkeiten.

Kiefer
Kiefer sucht unabhängige, kreative und oftmals geheimnisvolle Besitzer aus. Viele von ihnen gelten als Einzelgänger oder gehen lieber ihren eigenen Weg, anstatt sich gesellschaftlichen Erwartungen anzupassen.

Zauberstäbe aus Kiefer passen sich neuen Situationen außergewöhnlich schnell an und lieben kreative Anwendungen von Magie. Sie gelten zudem als besonders geeignet für nonverbale Zaubersprüche. Einer alten Überlieferung zufolge führen Besitzer eines Kiefernstabes häufig ein ungewöhnlich langes Leben.

Kirschbaum
Kirschbaum ist ein seltenes und besonders geschätztes Zauberstabholz, das vor allem in Japan hohes Ansehen genießt. Seine Zauberstäbe besitzen eine außergewöhnliche Kraft und entfalten selbst bei einfachen Zaubern eine bemerkenswerte Intensität.

Besonders in Verbindung mit Drachenherzfaser verlangt Kirschbaum von seinem Besitzer ein hohes Maß an Selbstbeherrschung und geistiger Stärke. Ohne diese Eigenschaften kann seine enorme Kraft schnell außer Kontrolle geraten.

L Lärche
Lärchenholz gilt als kraftvoll, elegant und ausgesprochen anspruchsvoll. Es verleiht seinem Besitzer Mut und Selbstvertrauen, verlangt im Gegenzug jedoch Ehrgeiz und den Willen, sich stetig weiterzuentwickeln.

Oft erkennt ein Besitzer sein wahres magisches Potenzial erst, nachdem ihn ein Lärchenstab ausgewählt hat. Das Holz besitzt die bemerkenswerte Fähigkeit, verborgene Talente hervorzubringen und außergewöhnliche Entwicklungen zu fördern.

Lorbeerbaum
Zauberstäbe aus Lorbeer gelten als besonders ehrenhaft. Sie verweigern unehrenhafte oder feige Handlungen zwar nicht vollständig, zeigen dabei jedoch häufig deutlich geringere Leistungsbereitschaft.

Lorbeer bevorzugt fleißige, ehrgeizige und zielstrebige Besitzer. Faulheit oder mangelnde Motivation verzeiht dieses Holz nur selten. Hat es jedoch den richtigen Besitzer gefunden, bleibt es ihm ausgesprochen loyal.

Einer alten Legende zufolge entlädt ein Lorbeerstab einen Blitz, wenn jemand versucht, ihn seinem rechtmäßigen Besitzer zu stehlen.

M Mammutbaum (Redwood)
Mammutbaum gehört zu den seltensten Zauberstabhölzern überhaupt, da sich nur wenige Exemplare für den Bau eines Zauberstabes eignen. Seinen Besitzern wird häufig außergewöhnliches Glück nachgesagt.

Tatsächlich besitzt das Holz jedoch keine eigene Glücksmagie. Vielmehr sucht es Menschen aus, die selbst in aussichtslosen Situationen instinktiv die richtigen Entscheidungen treffen und Rückschläge in Chancen verwandeln können.

Besitzer eines Mammutbaumstabes zeichnen sich häufig durch große Anpassungsfähigkeit, schnelle Auffassungsgabe und bemerkenswerten Überlebenswillen aus.
P Pappel
Pappelholz steht für Beständigkeit, innere Stärke und Zuverlässigkeit. Es sucht sich Besitzer mit einer klaren moralischen Vorstellung, die auch in schwierigen Situationen ihren Überzeugungen treu bleiben.

Zauberstäbe aus Pappel gelten als ausgesprochen ausgeglichen und verlässlich. Sie lassen sich kaum aus der Ruhe bringen und entfalten ihre größte Stärke bei langwierigen oder anspruchsvollen Zaubern, bei denen Konzentration und Durchhaltevermögen gefragt sind.

Platane (Bergahorn)
Platane ist ein wissbegieriges und neugieriges Zauberstabholz. Es langweilt sich schnell und verlangt nach einem Besitzer, der Abenteuer sucht, reist und seine Fähigkeiten ständig erweitert.

Muss ein Platanenstab über Jahre hinweg nur alltägliche oder eintönige Magie verrichten, verliert er nach und nach an Brillanz. Einer alten Überlieferung zufolge kann er sich sogar selbst entzünden, wenn er dauerhaft unterfordert wird.

Hat er jedoch einen wissbegierigen und abenteuerlustigen Besitzer gefunden, entwickelt er eine außergewöhnliche Anpassungsfähigkeit und lernt neue Magie besonders schnell.

R Rebenholz
Rebenholz gehört zu den geheimnisvollsten Zauberstabhölzern. Seine Besitzer verfolgen häufig einen höheren Zweck oder besitzen eine Vision, die weit über ihre eigenen Interessen hinausgeht.

Viele Zauberstabmacher berichten, dass Rebenholz bereits auf seinen zukünftigen Besitzer reagiert, noch bevor dieser den Zauberstab überhaupt berührt hat. Es scheint besonders sensibel für außergewöhnliche Persönlichkeiten und verborgene Talente zu sein.

Menschen mit einem Rebenholzstab überraschen ihre Mitmenschen häufig durch Fähigkeiten oder Entscheidungen, die niemand ihnen zugetraut hätte.

Roteiche
Roteiche ist das Holz hervorragender Duellanten. Sie reagiert außergewöhnlich schnell und eignet sich hervorragend für offensive wie defensive Kampfmagie.

Ihre Besitzer sind meist schlagfertig, mutig und äußerst anpassungsfähig. Viele entwickeln im Laufe ihres Lebens eigene Zaubersprüche oder ungewöhnliche Kampftechniken. Wer einen Zauberstab aus Roteiche führt, gilt oft als zuverlässiger Verbündeter in gefährlichen Situationen.

S Schlehe (Schwarzdorn)
Schlehenholz ist das Holz der Überlebenden und Kämpfer. Es sucht sich Besitzer, die bereit sind, Widrigkeiten zu überwinden und selbst in aussichtslosen Situationen nicht aufzugeben.

Seine volle Kraft entfaltet ein Schlehenstab oftmals erst, nachdem sein Besitzer gemeinsam mit ihm schwere Prüfungen oder große Gefahren überstanden hat. Danach entsteht eine außergewöhnlich starke Bindung, die kaum noch zu lösen ist.

Schlehenstäbe finden sich sowohl bei Verteidigern des Guten als auch bei dunklen Kriegern.

Schwarze Walnuss
Schwarze Walnuss ist ein ausgesprochen sensibles Zauberstabholz. Es reagiert unmittelbar auf innere Konflikte seines Besitzers und verliert deutlich an Kraft, wenn dieser sich selbst belügt oder seine wahren Gefühle verdrängt.

Hat der Besitzer jedoch seinen Platz gefunden und steht zu seinen Entscheidungen, entwickelt sich der Zauberstab zu einem der mächtigsten und loyalsten überhaupt. Ehrlichkeit gegenüber sich selbst ist für dieses Holz wichtiger als jede andere Charaktereigenschaft.

Silberlinde
Silberlinde gehörte im 19. Jahrhundert zu den begehrtesten Zauberstabhölzern überhaupt. Sie galt als Symbol für Eleganz, Ansehen und außergewöhnliches Talent.

Man sagte ihr nach, besonders gut mit Sehern und Legilimentikern zu harmonieren, weshalb Besitzer eines solchen Zauberstabes oftmals hohes gesellschaftliches Ansehen genossen. Aufgrund ihrer Beliebtheit wurden früher häufig minderwertige Hölzer silbern eingefärbt und als Silberlinde verkauft.

Heute gehört Silberlinde weiterhin zu den seltenen und besonders edlen Zauberstabhölzern.

Stechpalme
Stechpalme besitzt einen ausgeprägten Schutzinstinkt und wird häufig von Hexen und Zauberern gewählt, die andere beschützen oder für eine größere Sache kämpfen möchten.

Ihre Besitzer stehen oft vor schwierigen oder gefährlichen Lebenswegen und müssen lernen, ihre eigenen Impulse zu beherrschen. Besonders Menschen mit starkem Temperament profitieren von der ausgleichenden Wirkung dieses Holzes.

Die Kombination aus Stechpalme und Phönixfeder gilt als äußerst selten, da sich Holz und Kern nur schwer miteinander verbinden. Gelingt diese Verbindung jedoch, entstehen außergewöhnlich mächtige Zauberstäbe.
T Tanne
Tannenholz wird oft als das Holz der Überlebenden bezeichnet. Es verlangt von seinem Besitzer Beharrlichkeit, Zielstrebigkeit und die Fähigkeit, auch in schwierigen Zeiten standhaft zu bleiben.

Zauberstäbe aus Tanne arbeiten nur widerwillig mit unentschlossenen oder wechselhaften Persönlichkeiten zusammen. Sie bevorzugen Hexen und Zauberer, die klare Ziele verfolgen und sich auch von Rückschlägen nicht entmutigen lassen. Besonders im Bereich der Verwandlungsmagie entfalten sie ihr volles Potenzial und gelten dort als außergewöhnlich zuverlässig.

U Ulme
Ulmenholz zieht Besitzer an, die Würde, Ausstrahlung und außergewöhnliches magisches Talent besitzen. Es gehört zu den zuverlässigsten Zauberstabhölzern überhaupt und ist für seine Präzision bekannt.

Zauberstäbe aus Ulme verursachen nur äußerst selten magische Unfälle oder Fehlzauber und eignen sich besonders für komplexe, fein abgestimmte Magie. Unter manchen Reinblutfamilien hält sich bis heute der Aberglaube, dass nur Reinblüter einen Ulmenstab vollständig beherrschen könnten – eine Behauptung, für die es keinerlei Beweise gibt.

W Walnuss
Walnussholz wählt häufig außergewöhnlich intelligente Hexen und Zauberer, die sich durch Kreativität, Erfindergeist und ein hohes Maß an Anpassungsfähigkeit auszeichnen.

Hat ein Walnussstab seinen idealen Besitzer gefunden, folgt er dessen Anweisungen nahezu widerspruchslos und passt sich dessen Zauberstil außergewöhnlich schnell an. Dadurch können Zauberstäbe aus Walnuss sowohl in den Händen großer Helden als auch gefährlicher dunkler Magier zu ausgesprochen mächtigen Werkzeugen werden.

Weide
Weidenholz besitzt eine natürliche Verbindung zur Heilmagie und wird besonders häufig von Hexen und Zauberern gewählt, die anderen helfen oder sie beschützen möchten.

Viele Besitzer wirken nach außen selbstbewusst, tragen jedoch innere Zweifel oder Unsicherheiten mit sich. Gerade diese Gegensätze scheinen Weidenholz anzuziehen. Zudem gelten diese Zauberstäbe als besonders talentiert für fortgeschrittene nonverbale Magie und entwickeln sich gemeinsam mit ihrem Besitzer stetig weiter.

Weißbuche (Hainbuche)
Weißbuche zählt zu den persönlichsten aller Zauberstabhölzer. Sie sucht sich Besitzer mit einer tiefen Leidenschaft oder einer Lebensaufgabe, die beinahe besessen verfolgt wird.

Hat sie ihren Besitzer gefunden, passt sich der Zauberstab dessen Zauberstil, Moralvorstellungen und Denkweise außergewöhnlich schnell an. Dadurch wird er nahezu unbrauchbar für andere Hexen und Zauberer. Weißbuchenstäbe spiegeln den Charakter ihres Besitzers stärker wider als fast jedes andere Holz.

Weißdorn
Weißdorn gilt als eines der widersprüchlichsten Zauberstabhölzer überhaupt. Einerseits besitzt es eine starke Verbindung zur Heilmagie, andererseits eignet es sich ebenso hervorragend für Flüche und Kampfzauber.

Es sucht sich häufig Besitzer, die selbst innere Konflikte austragen oder schwierige Lebenswege beschreiten. Weißdorn verlangt außergewöhnliches Talent und behandelt seinen Besitzer mit Respekt – erwartet diesen Respekt jedoch auch umgekehrt. Wird der Zauberstab schlecht behandelt oder missachtet, kann er seine Magie gegen seinen eigenen Besitzer richten.

Z Zeder
Zedernholz bringt Zauberstäbe hervor, die sich durch außergewöhnliche Loyalität und einen ausgeprägten Instinkt auszeichnen. Sie bevorzugen Besitzer mit scharfem Verstand und einer guten Menschenkenntnis.

Wer einen Zedernstab führt, lässt sich nur schwer täuschen oder manipulieren. Gerät jedoch jemand, der ihm nahesteht, in Gefahr, entwickelt sich sein Besitzer häufig zu einem ausgesprochen entschlossenen und gefährlichen Gegner. Zedernstäbe gelten deshalb als hervorragende Begleiter für Beschützer und Anführer.

Zypresse
Zypresse war früher das bevorzugte Zauberstabholz vieler Adelsfamilien und besitzt bis heute den Ruf außergewöhnlicher Eleganz. Einer alten Legende zufolge sterben Besitzer eines Zypressenstabes häufig einen heldenhaften Tod – ob dies tatsächlich zutrifft, konnte jedoch niemals bewiesen werden.

Die meisten Besitzer zeichnen sich durch Tapferkeit, Opferbereitschaft und Mut aus. Sie scheuen sich nicht davor, Verantwortung zu übernehmen oder sich ihren eigenen Schattenseiten zu stellen. Ein Zypressenstab bleibt seinem Besitzer selbst in den schwierigsten Zeiten treu und entwickelt sich häufig zu einem lebenslangen Begleiter.

Zauberstabkerne
Inhalt

Neben dem Holz bestimmt vor allem der Kern den Charakter eines Zauberstabes. Er beeinflusst unter anderem, welche Art von Magie einem Zauberstab besonders liegt, wie leicht er neue Zauber erlernt, wie loyal er seinem Besitzer gegenüber ist und welche Persönlichkeiten er bevorzugt.

Nicht jeder Zauberstabmacher verwendet dieselben Kerne. Während Ollivander ausschließlich mit Phönixfeder, Einhornhaar und Drachenherzfaser arbeitet, greifen andere Zauberstabmacher rund um die Welt auf zahlreiche weitere Materialien zurück.

Bitte achtet darauf, dass euer Zauberstab zu seinem Herkunftsland passt. Ein Zauberstab aus England wird in der Regel keinen Kern besitzen, der ausschließlich in Amerika verarbeitet wird. Möchtet ihr einen ungewöhnlichen oder nicht aufgeführten Kern verwenden, sprecht dies bitte vorher mit dem Team ab.

D Diptamstängel
Diptam besitzt starke heilende Eigenschaften und eignet sich deshalb hervorragend als Kern für Zauberstäbe von Heilern, Medimagiern oder Hexen und Zauberern, deren größte Stärke in der Unterstützung anderer liegt.

Zauberstäbe mit diesem Kern wirken Heilzauber besonders präzise und zuverlässig. Offensivmagie liegt ihnen dagegen deutlich weniger. Obwohl sie weltweit verwendet werden können, sind sie insgesamt eher selten.

Verwendung: Weltweit

Donnervogelschwanzfeder
Die Feder des Donnervogels zählt zu den mächtigsten bekannten Zauberstabkernen Nordamerikas. Sie verleiht ihrem Zauberstab enorme Kraft und eine außergewöhnliche Begabung für Verwandlungsmagie.

Dieser Kern besitzt einen starken eigenen Willen und verlangt seinem Besitzer viel Geschick ab. Hat sich die Verbindung jedoch gefestigt, entstehen daraus außergewöhnlich leistungsfähige Zauberstäbe.

Bekannter Zauberstabmacher: Shikoba Wolfe
Verwendung: Amerika

Drachenherzfaser
Drachenherzfaser ist einer der drei klassischen Kerne Ollivanders und gilt als der kraftvollste unter ihnen. Zauberstäbe mit diesem Kern lernen neue Magie besonders schnell und entfalten außergewöhnlich spektakuläre Zauber.

Sie besitzen ein hitziges Temperament und reagieren empfindlich auf die Stimmung ihres Besitzers. Dadurch kommt es bei unerfahrenen Hexen und Zauberern häufiger zu magischen Unfällen. Gleichzeitig lassen sich Drachenherzfaserstäbe am ehesten den Dunklen Künsten zuwenden, ohne jedoch zwangsläufig einen dunklen Besitzer zu wählen.

Sie entwickeln eine starke Bindung zu ihrem aktuellen Besitzer, können ihre Loyalität jedoch unter außergewöhnlichen Umständen wechseln.

Verwendung: Weltweit

E Einhornhaar
Einhornhaar ist neben Drachenherzfaser und Phönixfeder einer der drei klassischen Kerne Ollivanders. Es erzeugt besonders zuverlässige und beständige Zauberstäbe, deren Magie kaum Schwankungen unterliegt.

Obwohl Einhornhaar nicht die spektakulärsten oder mächtigsten Zauber hervorbringt, zeichnet es sich durch außergewöhnliche Zuverlässigkeit und Treue aus. Es fällt diesem Kern besonders schwer, sich dunkler Magie zuzuwenden.

Wird ein Zauberstab mit Einhornhaar schlecht behandelt oder verliert seinen Besitzer, verfällt der Kern häufig in eine tiefe Melancholie und verliert dauerhaft an Kraft.

Verwendung: Weltweit
G Geweih eines Hasenbocks
Über diesen außergewöhnlich seltenen Zauberstabkern ist nur wenig bekannt. Die wenigen erhaltenen Aufzeichnungen stammen von den Gründern der amerikanischen Zaubererschule Ilvermorny, die einige wenige Zauberstäbe mit diesem Kern fertigten.

Es heißt, dass Hasenbock-Geweihe besonders gut mit kreativen und freiheitsliebenden Zauberern harmonieren. Aufgrund der geringen Zahl existierender Exemplare gelten ihre genauen Eigenschaften jedoch bis heute als weitgehend unerforscht.

Bekannte Zauberstabmacher: James Steward & Isolt Sayre
Verwendung: Amerika

Gorgonenauge
Das Gorgonenauge wird ausschließlich im Mittelmeerraum verarbeitet und findet sich dort seit Jahrhunderten in den Werkstätten einiger weniger traditionsreicher Zauberstabmacher.

Der Kern stammt von den schlangenähnlichen Gorgonen, magischen Wesen, die ihre Beute mit einem einzigen Blick lähmen können. Entsprechend liegt Zauberstäben mit diesem Kern Kontroll-, Fessel- und Verteidigungszauber besonders gut.

Das Gorgonenauge gilt als äußerst eigensinnig und harmoniert nur mit ruhigen, disziplinierten Persönlichkeiten. In Kombination mit eigenwilligen Zauberstabhölzern entstehen häufig instabile oder unberechenbare Zauberstäbe.

Verwendung: Mittelmeerraum

H Horn der Gehörnten Schlange
Das Horn der Gehörnten Schlange galt einst als einer der mächtigsten Zauberstabkerne Nordamerikas. Zauberstäbe mit diesem Kern verfügten über enormes magisches Potenzial und besaßen die außergewöhnliche Fähigkeit, ihren Besitzer durch einen melodischen Klang vor drohender Gefahr zu warnen.

Außerdem reagierten sie auf Parselmünder und sollen deren Magie besonders wirkungsvoll unterstützt haben.

Nachdem lediglich zwei bekannte Zauberstäbe mit diesem Kern gefertigt wurden, ging das Wissen um seine Verarbeitung verloren. Heute existieren keine neuen Zauberstäbe mit diesem Kern mehr.

Bekannte Zauberstabmacher: James Steward & Isolt Sayre
Verwendung: Wird heute nicht mehr hergestellt.

K Kelpiemähnenhaar
Kelpies sind für ihre Hinterlist und ihre Fähigkeit bekannt, Menschen in die Irre zu führen. Diese Eigenschaften spiegeln sich auch in ihren Zauberstäben wider.

Zauberstäbe mit Kelpiemähnenhaar gelten als ausgesprochen trickreich, unberechenbar und schwer einzuschätzen. Sie bevorzugen intelligente, einfallsreiche Besitzer, die bereit sind, unkonventionelle Wege zu gehen. Ehrlichkeit oder Moral spielen für diesen Kern hingegen kaum eine Rolle.

Gervaise Ollivander experimentierte einst mit diesem Kern, sein Sohn Garrick Ollivander stellte die Herstellung solcher Zauberstäbe jedoch vollständig ein.

Verwendung: Weltweit (heute kaum noch)

Kieselschnurrhaar
Kieselschnurrhaare stammen von den äußerst seltenen Knieseln und gehören zu den treuesten Zauberstabkernen überhaupt.

Diese Zauberstäbe entwickeln eine sehr enge Bindung zu ihrem Besitzer und verweigern fremden Hexen und Zauberern häufig vollständig ihre Mitarbeit. Gleichzeitig besitzen sie einen starken eigenen Willen und verlangen gegenseitigen Respekt.

Sie eignen sich hervorragend für präzise Alltagsmagie sowie komplexe Zauber und gelten als ausgesprochen zuverlässig.

Verwendung: Europa und Asien

P Phönixfeder
Phönixfedern gehören zu den seltensten und geheimnisvollsten Zauberstabkernen überhaupt und bilden zusammen mit Einhornhaar und Drachenherzfaser die drei klassischen Kerne Ollivanders.

Kein anderer Kern beherrscht ein derart breites Spektrum an Magie. Phönixfeder-Zauberstäbe lernen zwar langsamer als viele andere, entwickeln mit der Zeit jedoch außergewöhnliche Fähigkeiten und überraschen ihren Besitzer immer wieder mit ihrer Eigeninitiative.

Sie sind äußerst wählerisch bei der Wahl ihres Besitzers und akzeptieren oftmals nur eine einzige Hexe oder einen einzigen Zauberer während ihres gesamten Bestehens. Ihre Loyalität muss erst verdient werden und sie gelten als die schwierigsten Zauberstäbe überhaupt, wenn es darum geht, ihr volles Vertrauen zu gewinnen.

Verwendung: Weltweit
R Rougarou-Haar
Das Haar des Rougarou gehört zu den geheimnisvollsten Zauberstabkernen Nordamerikas. Über viele Jahrzehnte wurde seine Verwendung streng geheim gehalten, da man ihm eine außergewöhnlich starke Verbindung zu den Dunklen Künsten nachsagte.

Zauberstäbe mit diesem Kern besitzen enorme Kraft und reagieren äußerst sensibel auf Ehrgeiz, Machtstreben und Entschlossenheit. Dennoch wählen sie nicht ausschließlich dunkle Hexen und Zauberer, sondern vielmehr Persönlichkeiten, die bereit sind, Grenzen zu überschreiten, um ihre Ziele zu erreichen.

Aufgrund ihrer Seltenheit und ihres Rufes existieren nur wenige bekannte Exemplare.

Bekannte Zauberstabmacherin: Violetta Beauvais
Verwendung: Amerika

Rückendorn des White-Rivers-Ungeheuers
Dieser außergewöhnliche Kern stammt von dem sagenumwobenen White-Rivers-Ungeheuer. Seine Eigenschaften sind nahezu vollständig unbekannt, da nur sehr wenige Zauberstäbe mit diesem Material gefertigt wurden.

Das Wissen darüber, wie das seltene Tier angelockt werden konnte, starb mit dem Zauberstabmacher Thiago Quintana. Seitdem konnten keine weiteren Rückendornen gewonnen werden.

Heute existieren nur noch wenige historische Zauberstäbe mit diesem Kern, die als unbezahlbare Sammlerstücke gelten.

Verwendung: Wird nicht mehr hergestellt.

S Snallygaster-Herzfaser
Die Herznervenfaser des Snallygasters zählt zu den traditionellen Zauberstabkernen Nordamerikas. Obwohl ihre genauen Eigenschaften nie vollständig dokumentiert wurden, gelten entsprechende Zauberstäbe als außergewöhnlich robust und vielseitig.

Viele amerikanische Zauberstabmacher schätzen diesen Kern wegen seiner Zuverlässigkeit und seiner Fähigkeit, unterschiedlichste Formen der Magie gleichermaßen gut zu unterstützen.

Bekannte Zauberstabmacher: James Steward & Isolt Sayre
Verwendung: Amerika

T Thestralschweifhaar
Thestralschweifhaar gehört zu den mächtigsten, aber zugleich gefährlichsten Zauberstabkernen überhaupt. Nur Hexen und Zauberer, die den Tod gesehen und akzeptiert haben, können eine echte Verbindung zu einem solchen Zauberstab aufbauen.

Die Magie dieses Kerns ist außergewöhnlich kraftvoll, verlangt ihrem Besitzer jedoch große geistige Stärke und emotionale Stabilität ab. Er besitzt eine natürliche Affinität zu komplexer Magie, mächtigen Schutzzaubern und den Dunklen Künsten.

Der berühmte Elderstab besitzt einen Kern aus Thestralschweifhaar.

Im Forum werden Zauberstäbe mit diesem Kern weder als erster Zauberstab noch für Schüler zugelassen und bedürfen grundsätzlich der Zustimmung des Teams.

Verwendung: Europa und Asien (sehr selten)

Trollbarthaar
Trollbarthaar gehört zu den ältesten bekannten Zauberstabkernen der Geschichte. Bereits zu Zeiten Merlins wurden vereinzelt Zauberstäbe mit diesem Material gefertigt.

Heute ist über seine Eigenschaften kaum noch etwas bekannt. Da Trollbarthaar nur schwer zu verarbeiten ist und deutlich leistungsfähigere Alternativen existieren, wird dieser Kern praktisch nicht mehr verwendet.

Der letzte bekannte Besitzer eines solchen Zauberstabes war Sir Cadogan.

Verwendung: Europa (extrem selten)

V Veelahaar
Veelahaar erzeugt ausgesprochen temperamentvolle und eigenwillige Zauberstäbe. Sie verlangen von ihrem Besitzer Selbstbewusstsein, Leidenschaft und starke Emotionen, reagieren jedoch empfindlich auf Unsicherheit oder Zögern.

Besonders harmonisch arbeiten sie mit Hexen und Zauberern zusammen, die selbst Veela-Blut in sich tragen. Das bekannteste Beispiel ist Fleur Delacour, deren Zauberstab ein Haar ihrer Großmutter als Kern enthält.

Da Veelahaar nur schwer zu beschaffen ist, werden solche Zauberstäbe meist ausschließlich auf besondere Bestellung gefertigt.

Verwendung: Europa (auf Anfrage)

W Wampuskatzenhaar
Über das Haar der legendären Wampuskatze ist nur wenig bekannt. Es wurde ausschließlich von wenigen indianischen Zauberstabmachern Nordamerikas verarbeitet.

Nachdem das Wissen über den respektvollen Umgang mit diesen scheuen Wesen verloren ging, werden heute keine neuen Zauberstäbe mit diesem Kern mehr gefertigt. Die wenigen erhaltenen Exemplare zählen zu den wertvollsten Zauberstäben der Welt.

Verwendung: Wird nicht mehr hergestellt.

Heute gebräuchliche Zauberstabkerne Die meisten modernen Zauberstäbe werden heutzutage mit einer vergleichsweise kleinen Auswahl bewährter Kerne gefertigt. Diese haben sich über Jahrhunderte als zuverlässig erwiesen und werden von den meisten Zauberstabmachern verwendet.

Zu den heute gebräuchlichen Kernen gehören: • Drachenherzfaser
• Einhornhaar
• Phönixfeder
• Diptamstängel
• Donnervogelschwanzfeder
• Snallygaster-Herzfaser
• Kieselschnurrhaar
• Geweih eines Hasenbocks
• Veelahaar (meist nur auf Bestellung)
• Thestralschweifhaar (nur bei wenigen spezialisierten Zauberstabmachern)

Nicht mehr hergestellt oder praktisch ausgestorben sind hingegen Zauberstäbe mit Horn der Gehörnten Schlange, Rückendornen des White-Rivers-Ungeheuers, Wampuskatzenhaar und Trollbarthaar. Historische Exemplare dieser Kerne gelten heute als unbezahlbare Sammlerstücke und sind nur noch äußerst selten anzutreffen.

Zaubertränke
Zaubertränke
Inhalt

Die Zaubertrankliste Hier findet ihr eine Übersicht über die bekanntesten und gebräuchlichsten Zaubertränke der magischen Welt. Die meisten werden im Zaubertrankunterricht in Hogwarts gelehrt, andere sind so kompliziert oder gefährlich, dass sie nur von ausgebildeten Heilern, Fluchbrechern oder Zaubertrankmeistern hergestellt werden dürfen.

Sollte euch ein Trank fehlen oder euer Charakter einen eigenen Zaubertrank entwickelt haben, könnt ihr euch jederzeit beim Team melden. Nach Prüfung wird die Liste entsprechend ergänzt.

Alltags- & Gebrauchstränke Abschwelltrank – Hebt magisch verursachte Schwellungen wieder auf.
Alterungstrank – Lässt den Trinker für kurze Zeit altern.
Aufheiterungstrank – Hebt die Stimmung deutlich an. Nebenwirkungen können Singen, Kichern oder Nasenzucken sein.
Beneblungstrank – Macht den Trinker leichtsinnig, streitlustig und unvorsichtig.
Erinnerungstrank – Unterstützt das Erinnerungsvermögen.
Euphorie-Elixier – Erzeugt intensive Glücksgefühle und gesteigerte Motivation.
Feuerschutztrank – Ermöglicht das gefahrlose Durchqueren von Feuer.
Feuerspucktrank – Lässt den Trinker für kurze Zeit Feuer speien.
Funken-Lösung – Erzeugt beim Ausatmen oder Berühren farbenfrohe Funken. Beliebt bei Feiern.
Gregor-Zaubertrank – Lässt den Trinker den Verabreichenden vorübergehend für seinen besten Freund halten.
Gripsschärfungstrank – Verbessert Aufmerksamkeit und Konzentration.
Haarsträubender Zaubertrank – Lässt sämtliche Haare kerzengerade zu Berge stehen.
Mega-Power-Trank – Verleiht für kurze Zeit außergewöhnliche Kraft und Ausdauer.
Plappertrank – Führt dazu, dass der Trinker ununterbrochen Unsinn erzählt.
Schlafmittel – Versetzt den Trinker in einen tiefen Schlaf.
Schluckauf-Lösung – Verursacht anhaltenden Schluckauf.
Schrumpftrank – Lässt den Trinker vorübergehend jünger erscheinen.
Schwelllösung – Lässt alles anschwellen, was mit ihr in Berührung kommt.
Sleekeazy's Haarserum – Bändigt widerspenstige Haare.
Sprengflüssigkeit – Erzeugt nach Aktivierung eine Explosion.
Stärkungstrank – Erhöht Muskelkraft und körperliche Leistungsfähigkeit.
Trank der lebenden Toten – Einer der stärksten bekannten Schlaftränke.
Trank für traumlosen Schlaf – Ermöglicht tiefen, traumlosen Schlaf und beschleunigt die Erholung.
Trunk des Friedens – Lindert Angst, Nervosität und Anspannung. Fehler bei der Herstellung können tödlich sein.
Unkrautvernichtungstrank – Tötet oder schädigt Pflanzen.
Vergesslichkeitstrank – Verursacht vorübergehende Gedächtnislücken.
Verschönerungstrank – Verbessert kurzfristig das äußere Erscheinungsbild.
Verwirrtrank – Verursacht Orientierungslosigkeit und Verwirrung.
Vielsaft-Trank – Ermöglicht die Verwandlung in eine andere Person.
Wachtrank – Hebt Müdigkeit auf und verhindert das Einschlafen.
Weedosoros – Starkes Gift.
Wolfsbanntrank – Ermöglicht Werwölfen, während des Vollmonds ihren menschlichen Verstand zu behalten.

Heiltränke & Medizin Alraune-Wiederbelebungstrank – Hebt Versteinerungen und bestimmte schwarzmagische Zustände auf.
Aufpäppeltrank – Hilft gegen Erkältungen und allgemeine Erschöpfung.
Beruhigungstrank – Lindert Schockzustände und emotionale Ausnahmesituationen.
Blutbildender Trank – Unterstützt die Neubildung von Blut nach schweren Verletzungen.
Diptam-Essenz – Fördert die Heilung offener Wunden.
Eitergeschwür-Heilmittel – Behandelt magische Eitergeschwüre.
Gegenmittel für häufig verwendete Gifte – Neutralisiert zahlreiche alltägliche Gifte.
Heiltrank gegen Furunkel – Beseitigt Furunkel und Hautentzündungen.
Murtlap-Essenz – Lindert Schmerzen und heilt kleinere magische Verletzungen.
Pfeffertrank – Bewährtes Mittel gegen Erkältungen. Der Trinker stößt oft mehrere Stunden Dampf aus den Ohren aus.
Skele-Wachs – Regeneriert verlorene oder zerstörte Knochen.
Verhütungstrank - verhindert bei täglicher Einnahme eine Schwangerschaft
Weinrautenessenz – Lindert Spätfolgen verschiedener Gifte.

Stärkungs-, Liebes- & Spezialtränke Amortentia – Der stärkste bekannte Liebestrank. Er erzeugt keine echte Liebe, sondern eine gefährliche Besessenheit.
Felix Felicis – Das berühmte „Flüssige Glück". Für kurze Zeit scheint dem Trinker nahezu alles zu gelingen. Übermäßiger Gebrauch kann abhängig machen.
Pep-Up-Trank – Vertreibt Müdigkeit und ersetzt kurzfristig Schlaf. Übermäßiger Konsum führt zu Nervosität und Erschöpfung.
Wahrnehmungselixier – Verstärkt für kurze Zeit die Sinneswahrnehmung und Reaktionsgeschwindigkeit.
Muttrank – Lässt den Trinker mutiger erscheinen und unterdrückt Angst für kurze Zeit.

Gifte & Schwarzmagische Tränke Elixier zur Schaffung eines provisorischen Körpers – Hochkomplexe schwarzmagische Mixtur, die Lord Voldemort zur Erschaffung eines Übergangskörpers entwickelte.
Medaillon-Sicherungstrank – Gifttrank zum Schutz eines Horkruxes. Verursacht starken Durst und körperliche Schwäche.
Smaragdgrüner Zaubertrank – Führt zu Halluzinationen, Angstzuständen, Delirium und schließlich zum Tod, wenn keine Behandlung erfolgt.
Wiedergeburts-Elixier – Ritualtrank, der zur Wiedererschaffung eines menschlichen Körpers verwendet werden kann.
Schlafgift des Basilisken – Illegale Mixtur, die das Opfer in einen todesähnlichen Schlaf versetzt.
Blutfessel-Elixier – Verbindet den Trinker vorübergehend magisch an eine andere Person und wird ausschließlich in der schwarzen Magie verwendet.

Experimentelle & seltene Tränke Drachenatem-Elixier – Erhöht kurzzeitig die Hitzebeständigkeit des Körpers.
Mondlichtessenz – Verstärkt nachts die Wahrnehmung und Nachtsicht.
Nebelschritt-Trank – Lässt den Trinker für wenige Sekunden nahezu lautlos bewegen.
Schattenelixier – Verdunkelt Haut und Kleidung und erschwert das Erkennen bei Dunkelheit.
Gedankenklar-Elixier – Unterstützt Legilimentiker und Okklumentiker bei der Konzentration, ersetzt jedoch niemals entsprechendes Können.
Wolfbanntrank - Die Zutaten sind unglaublich teuer und die Herstellung sehr schwer. Der Trank bewirkt dass ein Werwolf während des Vollmonds seinen Verstand behält.

Illegale Zaubertränke & kontrollierte Substanzen Nicht jeder Zaubertrank darf frei hergestellt, verkauft oder verwendet werden. Manche Mixturen gelten aufgrund ihrer Wirkung als gefährlich, andere werden ausschließlich für medizinische Zwecke hergestellt und dürfen nur unter strengen Auflagen abgegeben werden. Wieder andere sind so grausam oder missbrauchsanfällig, dass ihre Herstellung in Großbritannien vollständig verboten ist.

Die Abteilung für Magische Strafverfolgung überwacht den Handel mit gefährlichen Tränken. Unerlaubte Herstellung, Besitz oder Vertrieb können – je nach Schwere des Vergehens – hohe Geldstrafen, Askaban-Haft oder in Kriegszeiten sogar die Einstufung als Unterstützer dunkler Organisationen nach sich ziehen.

Kontrollierte Zaubertränke Diese Tränke dürfen ausschließlich von lizenzierten Apothekern, Heilern oder auf ministerielle Genehmigung hergestellt und verkauft werden.

Amortentia
Der stärkste bekannte Liebestrank. Da er den freien Willen beeinflusst und Obsessionen hervorrufen kann, wird seine Herstellung streng überwacht. Die Verwendung ohne ausdrückliche Zustimmung des Trinkenden gilt als schwere Straftat.

Felix Felicis
„Flüssiges Glück“ darf weder bei offiziellen Wettkämpfen, Prüfungen noch Wahlen verwendet werden. Wegen seines hohen Suchtpotenzials wird der Verkauf dokumentiert.

Veritaserum
Das Wahrheitsserum darf ausschließlich mit richterlicher Genehmigung oder auf ministerielle Anordnung verwendet werden. Sein unerlaubter Einsatz verletzt die Persönlichkeitsrechte des Betroffenen.

Vielsaft-Trank
Obwohl der Trank grundsätzlich legal ist, macht seine missbräuchliche Verwendung – etwa zum Betrug, Diebstahl oder Identitätswechsel – ihn zu einem häufig überwachten Zaubertrank.

Wolfsbanntrank
Der Wolfsbanntrank ist legal, jedoch aufgrund seiner schwierigen Herstellung und der seltenen Zutaten nur über spezialisierte Heiler oder ausgewählte Apotheken erhältlich.

Verbotene Zaubertränke Die Herstellung oder der Besitz dieser Mixturen ist in Großbritannien verboten.

Elixier zur Schaffung eines provisorischen Körpers
Eine hochkomplexe schwarzmagische Mixtur, die ursprünglich von Lord Voldemort entwickelt wurde. Bereits der Versuch ihrer Herstellung gilt als Kapitalverbrechen.

Wiedergeburts-Elixier
Ein Ritualtrank, der ausschließlich in Verbindung mit schwarzer Magie verwendet werden kann. Sämtliche bekannten Rezepte befinden sich unter Verschluss der Mysteriumsabteilung.

Medaillon-Sicherungstrank
Ein tödlicher Schutztrank, der Opfer in Halluzinationen, Wahnsinn und schließlich den Tod treiben kann. Seine Herstellung ist vollständig untersagt.

Smaragdgrüner Zaubertrank
Einer der gefährlichsten bekannten Gifttränke überhaupt. Bereits kleinste Mengen können schwere psychische und körperliche Schäden verursachen.

Seelenelixier
Ein nahezu ausgestorbener schwarzmagischer Trank, der angeblich die Bindung zwischen Seele und Körper beeinflussen kann. Seine Existenz konnte nie vollständig bewiesen werden, sämtliche bekannten Aufzeichnungen wurden vom Ministerium beschlagnahmt.

Schwarzmarkt & Untergrund Trotz aller Verbote floriert der illegale Handel mit Zaubertränken. Besonders in der Nokturngasse lassen sich zahlreiche verbotene Mixturen erwerben – sofern man den richtigen Händler kennt und bereit ist, den entsprechenden Preis zu zahlen.

Zu den beliebtesten Schwarzmarktartikeln gehören: • Hochkonzentrierte Liebestränke
• Illegale Wahrheitsseren
• Gedächtnisgifte
• Schlafgifte
• Stark berauschende Euphorie-Elixiere
• Verstärkte Kampfelixiere für Duelle
• Schwarzmagische Gifte ohne bekanntes Gegenmittel

Missbrauch im Krieg Seit der Machtübernahme der Todesser hat die Entwicklung experimenteller Zaubertränke stark zugenommen. Sowohl das Ministerium als auch die Todesser forschen an Mixturen, welche die Kampffähigkeit verbessern, Schmerzen unterdrücken oder Verhöre erleichtern sollen.

Offiziell bestreitet das Ministerium selbstverständlich jede Beteiligung an solchen Forschungen.

Experimentelle Tränke Neben den bekannten Rezepturen existieren zahlreiche unvollständige oder experimentelle Zaubertränke. Diese entstehen meist in privaten Laboratorien, an Universitäten oder innerhalb ministerieller Forschungsabteilungen.

Ihre Wirkung ist häufig unberechenbar. Manche zeigen erstaunliche Ergebnisse, andere enden mit Explosionen, dauerhaften Verwandlungen oder schweren Vergiftungen.

Gerade Fluchbrecher, Unsägliche, Heiler und Zaubertrankmeister arbeiten regelmäßig an neuen Rezepturen. Viele dieser Experimente verlassen jedoch niemals das Labor.

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