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Welcome
Herzlich Willkommen im Smoke on the water! Wir sind ein Rollenspielforum, das zur Pre-Potter-Zeit im Jahr 1977 spielt, noch während des siebten Schuljahres der Rumtreiber. Wir haben ein düsteres Setting, da die Todesser an der Macht sind, unter der Leitung von Zaubereiminister Alcott Rowle. Auch Hogwarts wird durch die Todesser kontrolliert. Wer sich hier anmeldet, sollte Lust auf Drama, Spannung und ein intensives Inplay haben. Zudem spielen wir in den 1970er Jahren und versuchen diese auch außerhalb der magischen Welt so authentisch wie möglich darzustellen. Wir besitzen ein FSK 18 Rating.
Housepoints
Gryffindor:
11360
Hufflepuff:
4860
Ravenclaw:
6240
Slytherin:
10840
Zeitraum
01.10.1977 – 31.12.1977
Jahreszeit
Herbst / Winter
Wetter
-2 bis 10° Grad
Vollmond
27.10. · 25.11. · 25.12.
Wichtige Links
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Die nächste Postwoche findet vom 01.06. - 08.06.2026 statt!

Postmarathon vom 01.07.2026 bis 30.08.2026

67%
200 von 300 Inplayposts
114%
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Lexikon

Nachschlagewerk für die magische Welt
Dokumente
Die 70er29
Alle Einträge29Die wilden 70er1Bekannte Bands & Musiker6Magische Bands & Musiker3Muggel Musik Charts4Magische Musik Charts4Drogen & berauschende Mittel1Geschichtliche Ereignisse 3Wohnen & Alltag6Technik im magischen Alltag1
Blutlinien7
Alle Einträge7Die verschiedenen Blutlinien5Reinblütige Gesellschaft & Familientraditionen1Blutsverrat1
Schulen11
Alle Einträge11Beauxbatons1Castelobruxo1Durmstrang1Hogwarts1Ilvermorny1Koldovstoretz1Mahoutokoro1Uagadou1Weitere magische Bildungseinrichtungen1Austauschprogramme 1Schulabschlüsse im Ausland 1
Hogwarts19
Alle Einträge19Alter/Schuljahr/Abschluss1Schulferien 1977/19781Hogsmeade Wochenenden1Quidditch Termine1Clubs & AGs9Pflichtfächer1Wahlfächer1Lehrplan1Die Schule3
Besonderheiten12
Alle Einträge12Wortlose/Zauberstablose Magie1Animagi1Legilimentik1Metamorphmagi 1Okklumentik1Parselmund1Patronuszauber1Seher1Vampire1Veelas1Werwölfe1Magische Wesen1
Magische Orte10
Alle Einträge10Askaban1Der verbotene Wald1Godric's Hollow1Gringotts1Hogsmeade1Internationale magische Orte1Nokturngasse1Versteckte Dörfer1Weitere magische Orte1Winkelgasse1
Magische Welt14
Alle Einträge14Berufe1Feste & Feiertage1Kleidung & Etikette1Kommunikation1Magische Fortbewegungsmittel1Magische Gegenstände1Magische Küche1Orden des Phönix1Todesser1Währung1Zaubersprüche1Zauberstäbe2Zaubertränke1
Magische Sportarten27
Alle Einträge27Quidditch6Quidditch-Weltmeisterschaft1Frostball13Besenrennen 1Creaothceann 1Quodpot 1Zauberkorb1Eiszauberlauf1Bannball1Magische Sportveranstaltungen 1
Ministerium7
Alle Einträge7Allgemeines1Aufbau1Berufe im Ministerium1Gefängnisse und Haftanstalten 1Mysteriumsabteilung1Zaubereiminister1Zaubergamot1
St. Mungos8
Alle Einträge8Allgemeines & Geschichte1Aufbau des Hospitals1Aufnahme & Notfälle1Besuchszeiten1Fluchschäden 1Heilerinnen & Heiler1Janus-Thickey-Station 1Magische Krankheiten 1
Magische Sportarten
Bannball
Bannball
Inhalt

Bannball ist eine magische Mannschaftssportart, die dem Völkerball der Muggel ähnelt, jedoch durch verzauberte Spielbälle, wechselnde Spielfeldzonen und kontrollierte Schutzmagie deutlich unberechenbarer ist.

Der Sport wird ohne Besen gespielt und verlangt vor allem Reaktionsvermögen, Ausdauer, Wurfsicherheit, taktisches Denken und ein gutes Gespür für die Bewegungen der gegnerischen Mannschaft.

Im Gegensatz zu Quidditch oder Frostball ist Bannball vergleichsweise leicht zu erlernen. Wirklich gut darin zu werden, ist jedoch deutlich schwieriger, denn die Spielbälle reagieren auf Bewegung, Zauber und Stimmung des Spiels.

Grundprinzip Zwei Mannschaften treten auf einem rechteckigen Spielfeld gegeneinander an. Ziel ist es, die Mitglieder der gegnerischen Mannschaft mit einem der verzauberten Bälle zu treffen und dadurch aus dem Hauptfeld zu verbannen.

Getroffene Spielerinnen und Spieler scheiden jedoch nicht vollständig aus. Sie wechseln in den sogenannten Bannkreis, einen Bereich hinter dem gegnerischen Spielfeld. Von dort aus können sie weiterhin ins Spiel eingreifen und versuchen, sich zurück in das Hauptfeld zu spielen.

Gewonnen hat die Mannschaft, die entweder alle gegnerischen Spielerinnen und Spieler gleichzeitig in den Bannkreis zwingt oder nach Ablauf der Spielzeit die meisten Personen im Hauptfeld besitzt.

Das Spielfeld Das Bannballfeld ist rechteckig und durch eine leuchtende Mittellinie in zwei Hälften geteilt. Jede Mannschaft darf sich zunächst nur in ihrer eigenen Hälfte bewegen.

Hinter jedem Hauptfeld befindet sich ein schmaler Bannkreis. Getroffene Spielerinnen und Spieler der gegnerischen Mannschaft wechseln dorthin.

Das Spielfeld wird von magischen Begrenzungslinien umgeben. Wer die Außenlinie überschreitet, wird für einige Sekunden von einem sanften Rückstoßzauber aufgehalten und verliert den Ballbesitz.

Bei offiziellen Spielen können zusätzlich bewegliche Feldbereiche eingesetzt werden. Diese sogenannten Wanderzonen verschieben sich langsam und verändern dadurch sichere Laufwege, Wurfentfernungen und Deckungsmöglichkeiten.

Die Mannschaften Eine Bannballmannschaft besteht üblicherweise aus acht Spielerinnen oder Spielern.

Die Rollen sind nicht so streng festgelegt wie beim Quidditch, dennoch haben sich bestimmte Aufgaben entwickelt:

Werfer
Werfer besitzen besonders kräftige und präzise Würfe. Sie versuchen, Gegner direkt zu treffen oder zu Fehlern zu zwingen.

Fänger
Fänger sind reaktionsschnell und versuchen, gegnerische Würfe aus der Luft zu fangen. Ein erfolgreicher Fang kann ein verbanntes Teammitglied zurückbringen.

Läufer
Läufer sind schnell, wendig und schwer zu treffen. Sie binden die Aufmerksamkeit der gegnerischen Mannschaft und schaffen Raum für andere.

Schirmspieler
Schirmspieler schützen schwächere Teammitglieder, blockieren Laufwege und versuchen, Bälle abzufangen, bevor sie gefährlich werden.

Eine feste Begrenzung der einzelnen Rollen gibt es nicht. Gute Mannschaften wechseln ihre Aufgaben während des Spiels.

Die Spielbälle Gespielt wird mit drei bis fünf verzauberten Bällen, die zusammen als Bannkugeln bezeichnet werden.

Die Bälle bestehen aus weichem, magisch verstärktem Leder und verursachen bei korrekter Herstellung keine schweren Verletzungen. Dennoch können harte Treffer schmerzhaft sein.

Jede Bannkugel besitzt eine eigene Eigenschaft:

Der rote Bannball
Der gewöhnliche Spielball. Ein Treffer verbannt eine Person in den Bannkreis.

Der blaue Irrball
Der Irrball verändert während des Fluges leicht seine Richtung. Er darf nicht scharf abknicken, kann aber einem Ausweichenden noch einige Schritte folgen.

Der goldene Rückrufball
Mit diesem Ball können Spielerinnen und Spieler aus dem Bannkreis befreit werden. Trifft eine Person im Bannkreis mit dem goldenen Ball einen Gegner im Hauptfeld, darf sie selbst zurückkehren.

Der schwarze Flatterball
Dieser Ball bewegt sich langsamer, flattert jedoch unregelmäßig durch die Luft. Er ist schwer zu fangen und besonders gut geeignet, um Gruppen auseinanderzutreiben.

Der weiße Schutzball
Der Schutzball verbannt niemanden. Wer ihn fängt, erhält für zehn Sekunden einen schwachen Schutzzauber gegen einen einzelnen Treffer.

Welche Bälle verwendet werden, hängt von Alter, Liga und Schwierigkeitsgrad ab. Bei jüngeren Schülerinnen und Schülern kommen meist nur rote Bannbälle zum Einsatz.

Treffer & Ausscheiden Ein Treffer zählt, wenn der Ball eine Person berührt, bevor er Boden, Wand oder eine andere Spielfeldbegrenzung berührt hat.

Treffer an Kopf oder Hals sind bei offiziellen Spielen ungültig und können eine Strafe für die werfende Person nach sich ziehen.

Wird ein Ball gefangen, bevor er den Boden berührt, gilt der Wurf als abgewehrt. Die getroffene Person bleibt im Spiel.

Fängt ein Spieler einen direkt geworfenen Bannball, darf ein eigenes Teammitglied aus dem Bannkreis zurückkehren.

Wer den Ball absichtlich mit dem Fuß tritt, auf ihm sitzt oder ihn unter der Kleidung versteckt, verliert den Ballbesitz.

Der Bannkreis Der Bannkreis ist kein gewöhnlicher Auswechselbereich. Verbannte Spieler bleiben ein aktiver Teil des Spiels.

Sie dürfen Bälle aufnehmen, die hinter das gegnerische Hauptfeld gelangen, und von dort aus auf die gegnerische Mannschaft werfen.

Dadurch entsteht Druck von zwei Seiten: Die Mannschaft im Hauptfeld muss nicht nur auf die Gegner vor sich achten, sondern auch auf verbannte Spieler hinter sich.

Eine Person kann aus dem Bannkreis zurückkehren, wenn:

• sie mit einem gültigen Wurf eine gegnerische Person trifft
• ein Teammitglied im Hauptfeld einen gegnerischen Ball fängt
• sie mit dem goldenen Rückrufball einen gültigen Treffer erzielt
• eine besondere Spielregel oder ein Turnierzauber ihre Rückkehr erlaubt

Der Bannkreis macht es möglich, dass selbst eine fast vollständig ausgeschiedene Mannschaft noch zurück ins Spiel findet.

Magie im Spiel Der Zauberstab gehört bei Bannball grundsätzlich zur Ausrüstung, darf aber nur für festgelegte Sportzauber verwendet werden.

Erlaubt sind:

• kurzes Heranrufen eines freien Balls aus der eigenen Spielfeldhälfte
• schwaches Abbremsen eines Balles
• Stabilisieren des eigenen Gleichgewichts
• Aktivieren des Schutzballs
• Anzeigen eines gültigen Treffers
• Entwirren der Spielfeldbegrenzungen

Nicht erlaubt sind:

• Flüche gegen andere Spielerinnen und Spieler
• Lähmungs- oder Betäubungszauber
• Festkleben der Füße am Boden
• Vergrößern oder Verkleinern eines Balls
• Unsichtbarmachen eines Balls
• Teleportieren eines Balls
• Schutzschilde, die mehrere Treffer abfangen
• Manipulation der gegnerischen Kleidung oder Schuhe

Bei Schulspielen werden viele magische Effekte bereits durch das Spielfeld und die Bälle erzeugt, sodass Schülerinnen und Schüler nur wenige eigene Zauber anwenden dürfen.

Spielzeit (Forenkanon) Ein gewöhnliches Bannballspiel besteht aus drei Sätzen.

Jeder Satz dauert zwölf Minuten oder endet früher, wenn alle Mitglieder einer Mannschaft gleichzeitig im Bannkreis stehen.

Für einen gewonnenen Satz erhält eine Mannschaft einen Punkt. Wer zuerst zwei Sätze gewinnt, gewinnt das Spiel.

Bei Turnieren können kürzere Spielzeiten oder Entscheidungssätze verwendet werden.

Regeln (Forenkanon) I. Die Mittellinie darf nicht überschritten werden.

II. Nur direkte Treffer am Körper zählen.

III. Treffer an Kopf und Hals sind ungültig.

IV. Gefangene Bälle führen nicht zum Ausscheiden.

V. Wer einen direkten Wurf fängt, darf ein eigenes Teammitglied zurückholen.

VI. Spielerinnen und Spieler im Bannkreis dürfen weiterhin werfen.

VII. Direkte Angriffe mit Zaubern sind verboten.

VIII. Ein Ball darf höchstens fünf Sekunden festgehalten werden.

IX. Absichtliches Zeitspiel wird mit Ballverlust bestraft.

X. Wer andere absichtlich stößt, festhält oder zu Fall bringt, erhält eine Zeitstrafe.

Strafen (Forenkanon) Je nach Schwere eines Regelverstoßes können verschiedene Strafen ausgesprochen werden:

• Ballverlust
• Verwarnung
• dreißig Sekunden im Bannkreis
• dauerhafter Ausschluss aus dem Satz
• Ausschluss aus dem gesamten Spiel
• Punktabzug für die Mannschaft

Dunkle Magie, absichtliche schwere Verletzungen oder manipulierte Spielbälle führen zur sofortigen Disqualifikation.

Taktik Bannball ist deutlich taktischer, als es auf den ersten Blick wirkt. Eine Mannschaft kann offensiv versuchen, Gegner schnell auszuschalten, oder defensiv auf sichere Fänge und langsamen Aufbau setzen.

Besonders wichtig ist die Verteilung der Bälle. Wer alle Bälle gleichzeitig wirft, steht anschließend möglicherweise völlig ungeschützt da.

Erfahrene Mannschaften greifen einzelne Spieler gezielt von mehreren Seiten an. Andere konzentrieren sich darauf, ihre besten Fänger zu schützen oder verbannte Mitspieler schnell zurückzuholen.

Auch der Bannkreis kann taktisch genutzt werden. Ein guter Werfer ist dort nicht unbedingt ausgeschaltet, sondern kann zu einer gefährlichen Bedrohung im Rücken des Gegners werden.

Bekannte Spielzüge (Forenkanon) Der Doppelbann
Zwei Spieler werfen gleichzeitig auf dieselbe Person, sodass ein Ausweichen oder Fangen deutlich schwieriger wird.

Die Spinnennetz-Formation
Die Mannschaft verteilt sich weit über das Feld und zwingt den Gegner, mehrere Wurfrichtungen gleichzeitig zu beobachten.

Der falsche Rückzug
Ein Spieler täuscht an, sich zurückzuziehen, während ein anderer aus dem Bannkreis wirft.

Der Goldene Wechsel
Der goldene Rückrufball wird gezielt an einen starken Werfer im Bannkreis weitergeleitet, um ihn zurück ins Hauptfeld zu bringen.

Die Schildkröte
Mehrere Spieler stellen sich eng zusammen und schützen eine besonders wichtige Person. Diese Formation ist stabil, aber anfällig für Flatterbälle.

Ausrüstung Zur typischen Bannballausrüstung gehören:

• leichte Sportrobe oder Sportkleidung
• rutschfeste Schuhe
• gepolsterte Unterarmschützer
• leichte Handschuhe
• Knieschützer
• Zauberstabhalterung am Unterarm oder Gürtel
• farbige Mannschaftsbänder

Helme sind bei regulären Schulspielen nicht vorgeschrieben, können bei jüngeren Gruppen jedoch verwendet werden.

Gefahren Bannball gilt als vergleichsweise sichere magische Sportart. Verletzungen sind trotzdem möglich.

Typisch sind:

• blaue Flecken
• Prellungen
• verstauchte Finger
• verdrehte Knöchel
• Zusammenstöße
• Stürze beim Ausweichen
• leichte magische Verbrennungen durch fehlerhafte Bälle
• Schwindel durch Irrbälle

Schwere Verletzungen entstehen meist durch manipulierte Spielgeräte, verbotene Zauber oder übertriebene Härte.

Entstehung (Forenkanon) Bannball entstand im späten 19. Jahrhundert aus verschiedenen magischen Wurf- und Fangspielen. Besonders an Schulen wurde nach einem Mannschaftssport gesucht, der ohne Besen, großes Spielfeld oder Eisfläche gespielt werden konnte.

Die ersten Varianten waren deutlich chaotischer. Bälle jagten Spieler selbstständig, verfolgten bestimmte Farben oder explodierten bei einem Treffer in Rauch und Federn.

Nach mehreren Unfällen wurden einheitliche Regeln eingeführt. Die Bälle durften nur noch begrenzt verzaubert werden, und die heutige Bannkreis-Regel ersetzte das vollständige Ausscheiden.

Dadurch entwickelte sich Bannball zu einer schnellen, leicht zugänglichen und zuschauerfreundlichen Sportart.

Verbreitung (Forenkanon) Bannball ist besonders an magischen Schulen und in Jugendvereinen beliebt. Da weder teure Rennbesen noch eine große Eisfläche benötigt werden, kann der Sport vergleichsweise einfach organisiert werden.

Besonders verbreitet ist er in:

• Großbritannien und Irland
• Frankreich
• Deutschland
• Belgien
• den Niederlanden
• Teilen Skandinaviens

Professionelle Ligen existieren nur in wenigen Ländern. Bannball wird vor allem als Schul-, Vereins- und Freizeitsport betrieben.

Bannball in Hogwarts (Forenkanon) In Hogwarts wird Bannball nicht als reguläre Mannschaftssportart mit eigenem Hauspokal angeboten. Es kann jedoch im Rahmen von Freizeitveranstaltungen, Sporttagen oder beaufsichtigten Arbeitsgemeinschaften gespielt werden.

Geeignete Spielorte sind die Große Halle außerhalb der Mahlzeiten, ein leerer Innenhof, eine geräumige Kammer oder ein magisch vergrößerter Trainingsraum.

Da Bannball keinen Besen verlangt, eignet sich der Sport auch für Schülerinnen und Schüler, die nicht gern fliegen oder keine besondere Begabung für Quidditch besitzen.

Hausübergreifende Spiele sind möglich, ebenso kleine Turniere zwischen Jahrgängen oder gemischten Mannschaften.

Bannball im Schuljahr 1977/78 (Forenkanon) Im Schuljahr 1977/78 könnte Bannball als kontrollierter Mannschaftssport gefördert werden, da er Reaktionsfähigkeit, Disziplin, Treffsicherheit und taktische Zusammenarbeit trainiert.

Das Ministerium könnte darin eine harmlose Freizeitbeschäftigung sehen, aber ebenso eine Möglichkeit, Schülerinnen und Schüler körperlich belastbarer und wettkampforientierter zu machen.

Anders als Frostball ist Bannball weniger brutal und leichter zugänglich. Gerade deshalb kann er bei Schülerinnen und Schülern beliebt sein, die sportlichen Wettbewerb mögen, sich aber weder auf einen Besen noch auf eine Eisfläche begeben wollen.

Unter der strengen Schulordnung können auch Bannballspiele politisch aufgeladen werden. Ungewöhnlich harte Würfe, gezieltes Ausschalten bestimmter Schülerinnen und Schüler oder einseitige Schiedsrichterentscheidungen können schnell mehr bedeuten als bloßen sportlichen Ehrgeiz.

Illegale Varianten (Forenkanon) Neben dem regulären Bannball existieren gefährlichere Varianten, die an Schulen und in Vereinen verboten sind.

Dazu zählen:

• Bälle mit kleinen Explosionszaubern
• selbstständig jagende Bälle
• Spiele ohne Kopftrefferregel
• Flüche bei jedem Treffer
• unsichtbare Bannkugeln
• schrumpfende Spielfelder
• Spiele, bei denen der letzte verbliebene Spieler gewinnt

Solche Varianten werden gelegentlich als Mutproben oder in illegalen Wettkreisen gespielt. Sie haben mit regulärem Bannball nur noch wenig gemeinsam und können schwere Verletzungen verursachen.

Bannball im Forum (Forenkanon) Bannball ist eine frei erfundene magische Sportart unseres Forums. Sie kann als Schulaktivität, Freizeitspiel, Arbeitsgemeinschaft, Turnier oder Hintergrund für sportliche Charaktere genutzt werden.

Kleinere Spiele können problemlos ins Inplay eingebunden werden. Größere Turniere, manipulierte Spielbälle, schwere Verletzungen oder politische Auswirkungen sollten vorher mit dem Team abgesprochen werden.

Was im Inplay möglich ist

• harmlose Freizeitspiele
• hausübergreifende Mannschaften
• kleine Schulturniere
• Rivalitäten zwischen Werfern und Fängern
• Rückkehr aus dem Bannkreis
• taktische Spielzüge
• leichte Verletzungen wie Prellungen oder Verstauchungen
• Manipulation eines Balls als Plot nach Absprache
• Figuren, die Bannball Quidditch vorziehen

Was im Inplay nicht erlaubt ist

• schwere Verletzungen anderer Charaktere ohne Zustimmung
• verbotene Flüche ohne Konsequenzen (Slytherins ausgenommen)
• selbstständig tödlich jagende Spielbälle
• automatische Treffer ohne Reaktionsmöglichkeit
• Manipulation des Spiels ohne Absprache mit Betroffenen
• Bannball als völlig ungefährliches Kinderspiel darzustellen

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